Seqüência didática
Ensino Fundamental I
Repertório de corda
Objetivos
Ampliar o repertório de brincadeiras com corda.
Identificar a evolução das diferentes formas de brincar com a corda através dos tempos.
Comparar as brincadeiras utilizando categorias predefinidas.
Desenvolver a coordenação motora e o equilíbrio.
Conteúdo
Brincadeiras de corda.
Anos
1º e 2º.
Tempo estimado
20 aulas.
Material necessário
Cordas.
Desenvolvimento
1ª ETAPA
Comece com um mapeamento sobre o que as crianças conhecem de brincadeiras com corda. Quantas sabem pular? Quais as modalidades favoritas? Registre as sugestões em um painel ou cartaz, que será completado nas etapas posteriores. Em seguida, proponha que a turma experimente-as na prática.
2ª ETAPA
Enriqueça o repertório sugerindo que todos perguntem aos pais e familiares quais formas de pular corda eles conhecem. Acrescente o registro no painel e promova uma nova rodada de brincadeiras.
3ª ETAPA
Divida a classe em grupos de quatro ou cinco alunos para a construção de brincadeiras, que podem ser vivenciadas em seguida. O registro pode ser feito por escrito ou por meio de desenhos que expliquem como é a modalidade criada. O painel deve receber as invenções ao término dessa etapa.
4ª ETAPA
Hora da categorização, um momento importante de reflexão. Retomando o painel, peça que a turma organize as brincadeiras, classificando-as por critérios específicos: número de jogadores, tipo de corda, forma de manuseio (como se bate a corda), número de cordas e origem da brincadeira (se foi sugestão deles ou dos parentes).
5ª ETAPA
Compartilhe com outros grupos da escola as aprendizagens construídas durante o projeto. Uma sugestão pode ser a eleição de monitores que, no intervalo, ensinem as brincadeiras para outros colegas.
Avaliação
Avalie se todas as etapas foram cumpridas adequadamente: no mapeamento, a participação dos alunos foi interessada e respeitosa? Nas vivências, as regras das brincadeiras foram acatadas? Houve adaptações às condições do grupo e do espaço? Sobre os desafios corporais, quantas crianças sabiam pular corda no início e no fim? Elas foram capazes de aprender (e criar) novas modalidades? E quanto às formas de registro, a turma conseguiu se expressar em relatos orais, por escrito e com desenhos?
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/repertorio-corda-395015.shtml
Planos de aula
Ensino Fundamental I
Projeto de Didático
Regras de brincadeira
Introdução
Alfabetizar significa muito mais que simplesmente ensinar a traçar letras ou decodificar palavras. Baseado no tema "brincadeiras: ontem e hoje", este projeto propõe atividades em que a criança possa se apropriar do sistema de escrita, ao mesmo tempo em que vai conhecendo a linguagem escrita, ou seja, os diversos tipos de textos presentes na sociedade. Os alunos vão pesquisar brincadeiras da infância de seus pais, farão votação para determinar as brincadeiras preferidas de ontem e de hoje e produzirão textos com instruções sobre essas brincadeiras para divulgação em cartazes na escola.
Esta atividade permite que a criança trabalhe com o que ela já sabe sobre o tema (brincadeiras) e sobre a linguagem (as propriedades da escrita bem como os tipos de texto trabalhados). Mostra aos alunos que há momentos certos para falar e para ouvir, para ler e para escrever. Os diferentes tipos de registros que ocorrem durante a atividade (lista, instruções e cartazes) mostram como a linguagem escrita é capaz de organizar as informações dependendo da situação. Os alunos aprendem também a sintetizar as informações e percebem a importância de se falar ou escrever de forma adequada, para que sejam compreendidos.
Este trabalho propõe uma articulação entre as duas aprendizagens que a criança em início de alfabetização precisa empreender: o conhecimento do sistema de escrita alfabético e a linguagem escrita expressa em vários textos presentes na sociedade. Assim, todas as crianças deverão estar envolvidas em todos os momentos do trabalho, mesmo aquelas que ainda não escrevem convencionalmente. Neste caso, o professor deve ser intérprete e, às vezes, escriba da produção do aluno. A atividade proposta trabalha com três tipos de textos, a saber:
LISTA - texto com palavras do mesmo campo semântico com uma disposição gráfica vertical ou horizontal. Texto que procura organizar informações e que exercita a memória. Ao lado deste conhecimento textual, pode-se contribuir para que a criança vá conhecendo as características do sistema de escrita, se forem sendo estabelecidas comparações no que se refere ao conhecimento/uso de letras como representação de fonemas, a direção da escrita, a distribuição das unidades gráficas das palavras (quais e quantas letras em cada vocábulo; quais iniciam com a mesma letra, quais têm a última letra igual, etc), as formas e tipos de letras;
TEXTO INSTRUCIONAL - que prescreve ações/orientações precisas para a realização de tarefas, no caso, as regras de brincadeiras infantis: nome da brincadeira, lista de quantas pessoas e/ou materiais usados (se for o caso), modo de brincar (com uso de verbos no imperativo que é o modo da ordem ou pedido);
CARTAZ - possibilita registrar e divulgar as sínteses feitas pelos alunos no decorrer do trabalho. O cartaz é um tipo de texto breve sobre cartolina ou cartões cuja organização espacial no papel (diagramação, cores, tamanho de letras) deve permitir a leitura à distância.
Objetivos
Com este trabalho, pretende-se que os alunos sejam capazes de:
a) Falar e ouvir em diversas situações nas quais faz sentido expor opiniões, ouvir com atenção, sintetizar idéias, defender pontos de vista e replicar;
b) Perceber as propriedades da escrita: letras como representação de fonemas, direção da escrita, combinação das letras, formas e tipos de letras;
c) Ler e escrever diversos tipos de textos em situações comunicativas específicas;
d) Valorizar o resgate das brincadeiras, comparando-as no espaço e no tempo
Conteúdo específico
Sistema de escrita e linguagem escrita (texto instrucional)
Ano
2º e 3º anos
Tempo estimado
10 aulas
Material necessário
Cartolina, papel sulfite, lápis de cor/cera e canetas coloridas.
Desenvolvimento das atividades
1ª etapa
Faça com as crianças um roteiro de entrevista para que pesquisem junto aos pais e familiares as brincadeiras de seu tempo de infância. Essa pesquisa pode conter perguntas como: "Quais eram as brincadeiras preferidas quando você era criança?", "Quais eram as regras dessas brincadeiras?" ou "Quantas crianças podiam participar?". Solicite que algumas leiam a pesquisa para a classe e que outras contem de memória o que os pais explicaram sobre suas brincadeiras de criança;
2ª etapa
Selecione algumas brincadeiras pesquisadas para, na lousa, junto com as crianças, elaborar as instruções que explicam as brincadeiras escolhidas. Dessa forma, você estará mostrando às crianças um modelo de texto que deve atender a certas condições de produção para atender um objetivo específico;
3ª etapa
Agrupe as brincadeiras comuns numa lista e peça que cada dupla de alunos escolha uma brincadeira que será divulgada para as outras turmas da escola por meio de um cartaz com o nome da brincadeira e o jeito de brincar;
4ª etapa
Faça com os alunos uma lista de brincadeiras atuais, colocando-as em ordem alfabética;
5ª etapa
Faça um cartaz com as crianças no qual conste, de um lado, os nomes das brincadeiras de hoje e, de outro, das brincadeiras de antigamente. Organize a divulgação do cartaz na escola;
6ª etapa
Elabore uma cédula (mimeografada, xerocada ou impressa) da qual constem as brincadeiras levantadas pelos alunos e faça uma votação para escolher três delas; Junto com as crianças, faça a apuração das mais votadas, colocando na lousa o levantamento dos dados;
7ª etapa
Divida a classe em três grandes grupos: cada grupo deverá elaborar as regras de cada brincadeira mais votada. Cada grupo será subdividido em duplas que organizarão suas regras no caderno;
8ª etapa
Escreva na lousa as regras das três brincadeiras selecionadas. Para cada brincadeira, as duplas darão, oralmente, suas contribuições que serão negociadas com a classe toda até se chegar ao texto final que melhor esclareça as regras das três brincadeiras selecionadas;
9ª etapa
Estabeleça uma data, um espaço e os materiais necessários para que as crianças coloquem em prática as três brincadeiras escolhidas e comparem-nas com as instruções dadas por escrito: estão claras? seguem o passo-a-passo da brincadeira? ajudam na organização? quais modificações devem ser feitas nos textos, tendo em vista sua eficácia no desenvolvimento das brincadeiras selecionadas?
Produto final
Finalizando a atividade, organize junto com as crianças a produção de cartazes com cada uma das três brincadeiras mais votadas e suas regras. Estes cartazes deverão ser afixados fora da sala de aula para divulgação do trabalho.
Avaliação
Ao longo do desenvolvimento da atividade, é possível avaliar como o aluno:
a) utilizou a linguagem (oral e escrita) em determinadas situações nas quais faz sentido falar, ouvir, ler ou escrever;
b) discutiu oralmente;
c) colaborou com o grupo no roteiro de pesquisa com os pais;
d) organizou individual e coletivamente os dados coletados na pesquisa;
e) escreveu as regras das brincadeiras, negociando com os colegas a elaboração das instruções;
f) trabalhou os aspectos gráficos e os elementos lingüísticos dos textos trabalhados: lista, texto de instruções e cartaz.
g) elaborou sínteses escritas para divulgação do trabalhos através de cartazes;
h) relacionou suas hipóteses de escrita com as propriedades da escrita convencional, quando foi necessário ajustar o que fala ou ouve com o que precisa escrever.
Atividades complementares
Valorizando as diversas origens das crianças e seus familiares (migrantes ou imigrantes), as brincadeiras pesquisadas podem ser relacionadas com o tema transversal "Pluralidade Cultural", constante nos Parâmetros Curriculares Nacionais, que defende a existência e a importância das muitas culturas presentes na sociedade. Para isso, a pesquisa e os dados coletados devem priorizar as brincadeiras das diversas regiões de origem dos pais; A atividade pode ser ampliada com pesquisa na área de História sobre como brincam ou brincavam crianças de outros países e de outras épocas históricas.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/PlanoAula_276948.shtml
Planos de aula
Ensino Fundamental I
Seqüência Didática
Pega-pega americano, Mãe da Rua e Fugi-fugi: coloque a meninada para correr
Introdução
Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos).
Os três jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em três contextos com características diferenciadas, a saber:
- No pega-pega americano, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos é multi-direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direções possíveis.
- No mãe da rua, a trajetória do pegador é multi-direcional, mas as trajetórias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calçada para a outra.
- No fugi-fugi, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a direção.
A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas.
Objetivos
- Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados,
- Obedecer as regras com o auxílio do professor,
- Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e
- Realizar os movimentos básicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.
Conteúdos específicos
- jogos de corrida e perseguição
- habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, além de capacidades físicas de velocidade, flexibilidade e resistência
Ano
1º ao 3º ano
Tempo Estimado
6 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 20 minutos para a vivência do jogo e os últimos 10 minutos para roda de conversa.
Material necessário
- Espaço físico plano e desimpedido (quadra, pátio, rua, praia ou similar).
- Lousa e giz.
Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de espaço a serem utilizados e o posicionamento das crianças. É interessante dar referências do espaço e representar os tipos de movimentos possíveis na atividade. Explique também as regras.
A seqüência didática está organizada em três conjuntos de duas aulas. Cada um dos jogos é vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte, visando a apropriação das regras e dos movimentos básicos por todo o grupo.
1ª e 2ª aulas
Pega-pega americano
Regras
Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.
Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.
O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.
Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá causar acidentes.
Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao longo das duas aulas todos os alunos passem pelas funções básicas do jogo: pegador e fugitivo/salvador.
3ª e 4ª aulas
Mãe da Rua
Regras
O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas.
As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo.
O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.
Você pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das calçadas em direção ao campo não podem mais retornar para a calçada de onde saíram, tendo que tentar a travessia do campo.
Essa regra é um pouco difícil de ser seguida de pronto por crianças dessa idade pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distâncias entre os jogadores que é um pouco complexa. No entanto, é justamente a construção dessas noções de distância e velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo promove nos jogadores.
Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na segunda aula de vivência do jogo, com a alteração de um detalhe da regra: o jogador que é pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua exercendo essa função, ou seja, a cada jogador pego aumenta o número de pegadores. Conseqüentemente, o espaço de fuga vai se tornando cada vez menor e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.
Também aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funções de pegador e de fugitivo.
5ª e 6ª aulas
Fugi-fugi
O espaço para o jogo é delimitado num retângulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em função do número de alunos e do espaço físico disponível. Se no início da atividade o educador perceber que o espaço está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça um ajuste nas medidas.
Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do lado oposto do campo onde está o pegador.
O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador, de sua posição inicial, grita a todos: “Lá vou eu!!!” Ao que os fugitivos respondem em coro: “Fugi-fugi!!!” e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.
Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal.
A cada rodada, repetem-se os avisos de “Lá vou eu!” e “Fugi-fugi!” antes de cada período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso até a rodada final.
Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Avaliação
Ao final de cada aula, reúna os estudantes numa roda de conversa para vocês avaliarem juntos os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a vivência dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final, é pouco provável que isso ocorra nessa faixa etária. Atenção: saber quem foram os vencedores também é pouco eficiente, uma vez que a sensação mais efetiva é vivida pela criança a cada êxito alcançado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/PlanoAula_276926.shtml
Planos de aula
Educação Infantil
Vamos brincar?
Introdução
Nesta seqüência didática, as crianças participarão de uma série de brincadeiras e jogos de regras simples. Os jogos e brincadeiras serão apresentados de diversas maneiras e as crianças serão convidadas a explicar suas regras aos colegas, tendo como apoio fotos e desenhos das brincadeiras.
Objetivos
Esta seqüência didática tem como objetivo a ampliação do repertório de brincadeiras do grupo e a possibilidade de criar diferentes situações de aprendizagem nas quais as crianças possam se divertir, brincar, falar, representar e reapresentar as diferentes brincadeiras.
- Compartilhar informações sobre as brincadeiras
- Participar de situações significativas nas quais as crianças possam agir e falar sobre um tema comum de maneira mais estruturada
- Conhecer as regras de algumas brincadeiras
Ano
2 e 3 anos
Tempo estimado
Aproximadamente 4 meses
Material necessário
Para as brincadeiras: bolas, bambolês, cordas, pedaços de madeira, sucatas, tecidos...
Para o registro: máquina fotográfica, papéis e canetinhas
Desenvolvimento das atividades
1. Elencar as brincadeiras que serão apresentadas e registradas
Fazer um levantamento das possíveis brincadeiras a serem apresentadas ao grupo. Garantindo tanto o contato com os jogos e brincadeiras que já fazem parte do repertório do grupo, como a apresentação de novas propostas.
Exemplo de brincadeiras: Chuva de bolinha, corre-cotia, elefantinho colorido...
2. Definir quantas vezes na semana o projeto será trabalhado
Definir quais momentos da rotina da seqüência didática serão trabalhados, distinguindo momentos de conversa, momentos de brincadeiras, momentos de registro. Isto é, pode-se primeiro propor a brincadeira e depois (até mesmo num outro dia) organizar uma roda de conversa sobre a brincadeira realizada. Podem-se apresentar imagens (filmes e gravações) de outras turmas brincando e depois propor para as crianças brincarem.
3. Atividade disparadora – apresentação da seqüência didática às crianças
É importante para este primeiro contato planejar a maneira como a seqüência didática será comunicada. Uma roda de conversa com perguntas e respostas pode ser insuficiente. É importante usar diferentes recursos para chamar a atenção das crianças, como por exemplo, levar imagens de jogos e brincadeiras, crianças jogando e materiais (bolas, cordas...) e formular perguntas como num jogo de adivinha para que as crianças falem sobre os jogos que já conhecem.
Como as crianças ainda são muito pequenas, deve-se evitar muita “falação”, por isso devem-se planejar adivinhas e o uso de imagens para garantir uma melhor participação e envolvimento por parte delas.
4. Instituir rituais para as atividades que envolvem a seqü~encia didática
Criar rituais que dêem indícios às crianças sobre o assunto que irão tratar nas atividades de modo que se vinculem ao tema da seqüência. Ex. confeccionar uma caixa com imagens de jogos e brincadeiras e levá-la para todas as situações relacionadas à seqüência; propor um “grito de guerra” que anteceda os jogos, entre outras possibilidades
5. Definir como será feito o registro da seqüência e a confecção do livro de regras
Propor para as crianças a elaboração de um livro com as regras dos jogos e brincadeiras compartilhados pelo grupo. Definir como o livro será elaborado e como será a participação das crianças em sua elaboração, levando em consideração que algumas crianças são muito pequenas para explicar de forma clara as regras das brincadeiras. Garantir o registro gráfico das crianças, mesmo sabendo que os traçados das crianças desta faixa etária são rudimentares.
6. Oferecer aos pais a oportunidade de ensinarem uma brincadeira à turma
Apresentar o tema da seqüência didática aos pais e deixar em aberto a possibilidade de participação caso queiram ensinar uma brincadeira.
7. Realizar muitas vezes cada um dos jogos e brincadeiras trabalhados
Considerando que um dos objetivos deste projeto é a ampliação do repertório de jogos e brincadeiras, deve-se planejar o contato sistemático das crianças com cada uma das propostas apresentadas, para que progressivamente possam se apropriar de suas regras.
8. Espaços e materiais
Definir previamente os espaços onde as atividades ocorrerão e organizar os materiais que serão utilizados. Caso seja interessante deve-se incluir a participação das crianças no preparo dos espaços e organização dos materiais.
Avaliação
Devem-se criar pautas de observação para as situações de conversas, para as brincadeiras e para os momentos de registro do projeto. A Avaliação deve ocorrer ao longo de toda a seqüência didática, levando em consideração tanto a participação das crianças, como a adequação das propostas levadas a elas.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/educacao-infantil/PlanoAula_277070.shtml
Planos de aula
Ensino Fundamental I
Seqüência Didática
Amarelinhas
Introdução
A intenção principal desta seqüência didática é promover a vivência da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variações, abordar alguns conteúdos do bloco de conhecimento sobre o corpo.
Esta seqüência de atividades se justifica também como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorização da cultura lúdica tradicional de nosso país.
Também se mostra importante como forma de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idéia de diversificação e transformação de estruturas lúdicas convencionais.
O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras é a inexistência de configuração de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o processo de construção do espaço e a vivência da brincadeira são atrativos e interessantes em si mesmos.
Objetivos
Ao final da seqüência de atividades as crianças deverão ser capazes de
- reconhecer a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas
- obedecer as regras com o auxílio do professor
- explicar verbalmente para outra pessoa como se joga
- Reconhecer a possibilidade de variações e adaptações nas regras originais de uma brincadeira
- Realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e equilibrar-se.
- projetar e construir seqüências de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas.
- perceber os efeitos da atividade física no ritmo de frequência cardíaca, notadamente nas atividades em velocidade.
Conteúdos específicos
- Amarelinha.
- Brincadeira de regras simples.
- Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisão em equipes, onde a relação entre os desempenhos individuais compõe e viabiliza a vivência grupal.
- Habilidades motoras de saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar.
- Capacidades físicas de velocidade e força.
- Freqüência cardíaca.
Ano
1º ao 3º ano
Tempo estimado
- 5 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivência do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa.
Material necessário
- Espaço físico plano e desimpedindo, possível de ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua, ou similar )
- Espaço físico plano e desimpedido, de terra ou areia
- Lousa e giz
- Cronômetro
- Papel e lápis
- Varetas de bambu
- Elástico de costura
- 1 martelo ou similar
- 1 Tesoura
- Canetas hidrográficas e cartolina branca
Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicação das regras e da distribuição dos grupos de crianças pelo espaço físico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras.
Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referências do espaço e a representação da posição e do espaço que cada grupo de crianças vai utilizar durante a atividade.
Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as crianças os avanços conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a vivência das brincadeiras.
A seqüência didática está organizada em três aulas com propostas de brincadeiras feitas por você e duas aulas em que as crianças serão desafiadas a conceber brincadeiras.
Primeira aula
Amarelinha tradicional
Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:
- O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
- Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno.
- Se completar essa seqüência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
- No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
- Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.
Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.
Ajude as crianças a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua um espaço de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como referência o modelo apresentado.
Percorra os grupos durante a confecção dos desenhos, observando se o tamanho e a distância entre as casas são condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as mudanças necessárias.
Após a realização dos desenhos, as crianças vão brincar nas amarelinhas enquanto você orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.
Segunda aula
Amarelinha rápida de velocidade
Desenhe no chão duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimensões aproximadamente um terço maiores no tamanho das casas.
O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que a outra.
Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, será proposto o desafio de realizar a seqüência de saltos individualmente em velocidade.
Nessa brincadeira, o uso da pedrinha é dispensado e o foco da criança deverá estar na velocidade do deslocamento e na coordenação entre os saltos alternados de um e dois pés.
Numa primeira rodada, as crianças experimentam uma corrida cada um para tomar contato com o desafio proposto.
Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote numa planilha simples, que poderá ser retomada mais adiante para avaliar se houve evolução dos tempos com o desenvolvimento das atividades.
Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepção de sua freqüência cardíaca, por meio de apalpamento do pulso.
Terceira aula
Amarelinha suspensa
Para esta brincadeira, você vai precisar de um espaço de terra ou de areia.
Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu (de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos vértices das casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam cada uma das casas.
Feito isso, o elástico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de bambu de modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, só que SUSPENSO do chão, a uma distância de mais ou menos 5 cm.
Avalie se você deve realizar esta construção previamente ou se é possível envolver os alunos no processo.
O desafio nesta atividade é realizar a seqüência de saltos de forma coordenada, sem pisar nos elásticos.
Como nesta atividade o grupo terá apenas uma amarelinha disponível, é recomendável que também aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da atividade seja posto no desafio de realizar a seqüência de saltos em alturas progressivamente maiores. O elástico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada rodada, até a altura que você considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um desafio possível de ser superado com êxito pelas crianças.
Comente com as crianças que a capacidade de saltar alturas cada vez maiores está relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e que essa condição pode ser ampliada por meio do exercício contínuo e freqüente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa observação é possível introduzir para o grupo a idéia de que a condição física pode ser alterada em função de uma atividade regular (treinamento).
Quarta e quinta aula
Amarelinha recortada
Para o desenvolvimento dessa atividade, você deve confeccionar previamente o seguinte material:
- recorte a cartolina branca em retângulos, mais ou menos do tamanho de uma carta de baralho.
- desenhe com caneta hidrográfica as casas da amarelinha tradicional, e numere-as de maneira que as “cartas” representem, as seguintes casas:
casas simples de números 1, 4, 7 e 10 (4 cartas)
casas duplas de números 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas)
casas Inferno e Céu (2 cartas)
cartas em branco (4 cartas)
- cada conjunto é composto, portanto, de 13 cartas.
- confeccione os conjuntos de cartas necessários para distribuir um conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianças de cada classe.
Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional COM AS CASAS SEPARADAS umas das outras e em outra seqüência.
Explique para as crianças que as casas foram recortadas com a intenção de propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha.
Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o seguinte desafio: Vocês devem projetar uma Amarelinha com as mesmas casas da amarelinha tradicional, EM UMA ORDEM DIFERENTE!
O fundamental é que a seqüência proposta seja possível de ser executada por todos do grupo. E para que isso possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de cada um dos componentes na projeção e construção das seqüências.
As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianças escolham outros movimentos além dos saltos com um e dois pés, e escolham uma forma de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser incluídos na seqüência proposta, junto com os elementos da amarelinha tradicional.
As crianças podem projetar as suas seqüências no chão mesmo, ordenando as cartas e conversando sobre a adequação da ordem dos movimentos e da distância entre uma casa e outra.
Após um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqüência, todos partem para o desenho do projeto com giz no chão e, finalmente, para a vivência de seu projeto na prática.
Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha dos outros colegas.
Avaliação
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a inclusão de todos os jogadores na vivência das atividades e, ainda, com a experimentação de todas as funções existentes dentro dos jogos propostos.
Como esses jogos são atividades de performance individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual seja feita.
No caso da amarelinha rápida de velocidade, observe se ocorre divisão de gênero na experimentação da seqüência em velocidade, pois é possível que o grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso aconteça, proponha que os dois grupos experimentem as duas amarelinhas.
Na amarelinha recortada, é possível que as crianças projetem uma seqüência de movimentos nas cartas e não consigam realizá-la na prática. Nesse caso, ajude-as a localizar onde está a dificuldade e a realizar uma reformulação na seqüência de forma a torná-la possível, localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de realização de um ou mais alunos.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/PlanoAula_276925.shtml
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