terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

REFLEXÃO:

"Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios estéreis, sem valor para a formação do homem."( Carlos Drummond de Andrade )

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR.

A Importância Dos Jogos Nas Series Iniciais



INTRODUÇÃO


A elaboração deste trabalho consiste em adquirir novos conhecimentos em como trabalhar os jogos didáticos nas series iniciais.
O objetivo principal é apresentar aos professores, e a quem possa se interessar os principais conceitos, teorias e práticas do desenvolvimento humano através dos jogos.
No primeiro capitulo buscamos a história dos jogos olímpicos, suas mudanças, objetivos e competições onde “Pierre Coubertin” insiste que o esporte e o exercício físico tem papel essencial na formação do caráter do ser humano.
No segundo capitulo falaremos sobre quanto os jogos didáticos poderão contribuir para uma atividade inerente ao ser humano e abordamos o jogo como uma fonte de melhoramento nas participações dos alunos nas salas de aula.
Mostraremos ainda a importância do conviver em grupo onde o aluno estará partilhando seus conhecimentos prévios e os adquiridos com os demais colegas de classe.
O terceiro capítulo mostrará o quanto o brincar é importante para a criança e o quanto é mais rentável para nos educadores o ensinar brincando, pois é essencial para nós o trabalho de resgatar as brincadeiras e os jogos tradicionais; também poderemos observar as reações do aluno ao experimentar uma brincadeira nova ou representar seu papel de construtor ao construir um brinquedo ou uma brincadeira nova.
Ainda neste capítulo falaremos sobre o papel do professor em relação ao desenvolvimento do aluno.
No quarto capítulo comentaremos sobre a influência dos jogos e a importância de se ter incluído a disciplina, “jogos e recreações” nos currículos escolares.
Também comentaremos sobre o quanto o jogo é importante para a aquisição das habilidades motoras e na socialização do indivíduo ao grupo social em que ele vive.
Também apresentaremos alguns modelos de jogos que trabalhados em sala de aula renderão ótimos resultados no ensino-aprendizagem de nossos alunos. Vide anexo.
Esperamos assim estar contribuindo para uma prática em que o entendimento, e o respeito sobreponham aos padrões convencionais e que a graduação do conhecimento seja um processo contínuo e ativo na vida do ser humano.

1. A ORIGEM DOS JOGOS.

Os jogos olímpicos celebrados de 04 em 04 anos, em Olímpia, na Elida, foram inaugurados na primavera de 1896, eram disputados em honra a Júpiter e era incontestável o grau de adiantamento e esplendor que a Educação Física atingia na Grécia Antiga, isto fazia com que cada grego procurasse ser um atleta e, portanto, um herói, um semideus, visando o seu aperfeiçoamento físico. Estes jogos surgiram em grande parte pelos esforços do esportista e educador francês, barão Pierre de Coubertin pedagogo e historiador deu inicio também aos jogos da modernidade.
Os planos para a realização dos jogos modernos começaram em 1894 com a fundação do Comitê Olímpico Internacional (COI), com sede central na cidade Suíça de Lauseane, e recebeu ajuda de organizações desportivas e de indivíduos de vários paises europeus. Atualmente tem reconhecido 186 comitês olímpicos nacionais.
O comitê registrou os princípios competitivos e escolheu Atenas (Grécia) como sede dos primeiros jogos olímpicos da era moderna, sede esta que é escolhida pela COI normalmente com seis anos de antecedência.

1.1 MUDANÇAS NAS COMPETIÇÕES.

Desde a primeira olimpíada do ciclo moderno, o número de mulheres participantes e o número de esportes e provas abertas à competição incrementaram-se excluindo os esportes de competição dos jogos olímpicos, os números de esportes incluídos nas últimas olimpíadas foi de 25, além disso, foram acrescentados outros esportes de exibição, como o hóquei sobre o gelo, o taekwondo, a pelota basca, o vôlei de praia e o softball feminino.
Dos jogos olímpicos na antiguidade os mais famosos eram os celebrados no verão a cada quatro anos. (Período denominado olimpíada) em Olímpia é em honra a Zeus.
Nessa época apenas podiam competir homens honrados de descendência grega. Convertiam-se em uma celebração com diferentes provas: corridas a pé, luta, pugilismo, pancratiun corridas de cavalos e pentatlo.
O ganhador recebia guirlandas de oliva e outorgavam fama a suas cidades de origens. Alcançaram sua popularidade máxima nos séculos V e IV a. c. em 394 d.c., Teodósio I, o grande suspendeu-os.

1.2 OS JOGOS NA GRÉCIA E ROMA.

As competições e outros espetáculos públicos eram uma característica da vida religiosa e social.
Na Grécia os quatro ciclos principais foram os jogos olímpicos, os petecos e os nemeus.
Nos jogos gregos, o povo participava com freqüência e o espetáculo principal era a competição entre os atletas.
Nos jogos romanos, por outro lado o povo era mero espectador, normalmente só participavam atletas profissionais, escravos e prisioneiros, havia lutas de morte entre gladiadores e utilizavam-se feras.

1.3 A ANTIGUIDADE CLÁSSICA.

Olímpia, santuário religioso da Grécia pré-helênica, situada na zona oeste do pelopneso, onde eram realizados os jogos olímpicos.
Era constituído de um bosque sagrado, o Altil, onde se encontravam os principais monumentos religiosos, como os templos de Zeus e de Heros.
Fora do Altil ficavam o estádio, o hipódromo, a palestra e o ginásio.
Coubertin Pierre, pedagogo francês, reformador do sistema educativo, deve sua fama ao fato de ter reorganizado os jogos olímpicos.
Segundo as idéias de Tocquville defendeu uma educação seletiva como único meio de criar lideres para a democracia liberal.
Insistiu que os esportes e o exercício físico tinham papel essencial na formação do caráter.
Em 1894, convocou a Sorbone representantes de 14 países, com o objetivo de ressuscitar os jogos olímpicos, dois anos depois Atenas era escolhida como sede dos primeiros jogos olímpicos da era moderna.

2. A ORIGEM DA EDUCAÇÃO LÚDICA.


“O jogo é para a criança um fim em si mesmo,ele deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal”
(Girard, 1908, p 199).

Sabemos que jogos e competições sempre despertaram interesse ao ser humano seja por esporte ou diversão.Um exemplo é que entre os primitivos as atividades como: dança, caça , pesca e as lutas eram tidas como motivo de sobrevivência e muitas vezes era restrito ao divertimento e ao prazer.
As crianças nos jogos participavam de empreendimentos técnicos e mágicos. O corpo e o meio, a infância e a cultura adulta faziam parte de um só mundo. Os jogos caracterizam a própria cultura, a cultura era a educação e a educação representava a sobrevivência.
Platão (427-348) um dos maiores pensadores afirma que os primeiros anos da criança deveriam ser ocupados com jogos educativos praticados em comum pelos dois sexos, sob vigilância e em jardins de crianças e que a educação propriamente dita deveria iniciar-se aos sete anos.
Platão dava ao esporte tão difundido na época, valor educativo, moral, colocando em pé de igualdade com a cultura intelectual e em estreita colaboração com ela na formação do caráter e da personalidade.
Por isso se investia contra o espírito competitivo dos jogos que muitas vezes, usados de forma institucional pelo estado, causavam danos à formação das crianças e dos jovens.
Platão também introduziu de modo bastante diferente uma prática matemática lúdica, enfatizada hoje em dia. Ele aplicava exercícios de cálculos ligados a problemas concretos, extraídos da vida e dos negócios e afirmava: “todas as crianças devem estudar a matemática, pelo menos o grau elementar, introduzindo desde o início, atrativos em forma de jogo.”
“Platão, não queria que problemas elementares de cálculos tivessem apenas aplicações práticas; queria que atingissem um nível superior de abstração”.
Mesmo entre os egípcios, romanos e maias, os jogos serviam de meio para a geração mais jovem aprender com os mais velhos os valores e conhecimentos bem como normas dos padrões de vida social. Com a ascensão do cristianismo, os jogos foram perdendo seu valor, pois eram considerados profanos e imorais sem nenhuma significação.
A partir do século XVI, os humanistas começaram a perceber os valores educativos dos jogos, e os colégios jesuítas foram os primeiros a recolocá-los em prática. Aos poucos, as pessoas de bem e os amantes da ordem formaram uma opinião menos radical com relação aos jogos.
Philippe Áries, pesquisador da vida social da criança e da família, afirma em relação aos jogos: “os padres compreenderam desde o início que não era possível nem desejável suprimi-los ou mesmo fazê-los depender de permissões precárias e vergonhosas, ao contrario, propuseram-se assimilá-los e a introduzi-los oficialmente em seus programas e regulamentados e controlá-los, assim disciplinados os jogos, reconhecidos como bons, foram admitidos, recomendados e considerados a partir de então como meio de educação tão estimáveis quanto os estudos. Um sentimento novo surgiu à educação adotou os jogos que então havia proscrito e tolerado como um mal menor. Os jesuítas editaram em latim tratado de ginástica que forneciam regras dos jogos de ginástica que forneciam regras dos jogos recomendados e passaram a aplicar nos colégios a dança, a comédia, os jogos de azar, transformados em práticas educativas para aprendizagem da ortografia e da gramática”.
Outras teorias, percussores dos novos métodos ativos da educação deram a importância ao lúdico na educação da criança proclama Rabelais, ainda no século XVI, “Ensina-lhes a afeição à leitura e aos desenhos, e até os jogos de cartas e fichas servem para o ensino da geometria e da aritmética”.
Montaigne (1533-1592) já partia para o campo da observação, que a criança adquire curiosidade por todas as coisas como: um edifício, uma ponte, um homem, um lugar ou uma paisagem de Carlo Magno ou César.
Comênio (1592-1671) resumia seu método em três idéias fundamentais que foram bases da nova didática naturalidade, instituição e ato atividade, esse método natural, que obedeceu às leis desenvolvimento da criança, traz consigo rapidez, facilidade e consciência no aprendizado.
Pestalozzi (1746-1827) graças ao espírito da observação sobre o progresso do desenvolvimento psicológico dos alunos e sobre o exílio ou fracasso das técnicas pedagógicas empregadas, abriu um novo rumo para a educação moderna. Segundo ele, a escola é uma verdadeira sociedade, o jogo é um fator decisivo que enriquece o senso de responsabilidade e fortifica as normas de cooperação.
Froebel (1782-1852) discípulo de Pestalozzi, estabelece que a pedagogia deve considerar a criança como atividade criadora, o despertar, mediante estímulos, suas faculdades próprias para a criação produtiva, na verdade como Frobel se fortalecem os métodos lúdicos na educação o grande educador faz o jogo uma arte, um admirável instrumento para promover a educação para as crianças.
A melhor forma de conduzir a criança à atividade, auto-expressão e à socialização seria por meio dos jogos. Essa teoria realmente determinou os jogos como fatores decisivos na educação para as crianças.
Froebel considerava a Educação infantil indispensável para a formação da criança e essa idéia foi aceita por grande parte dos teóricos da educação que vieram depois dele, o objetivo das atividades nos jardins de infância era possibilitar brincadeira criativa as atividades e o materiais escolares eram determinados de antemão para oferecer o máximo e tirar proveito educativo da atividade lúdica Froebel desenhou o círculo, esferas, cubos e outros objetos que tinham por objetivo estimular o aprendizado. Eles eram feitos de material macio e manipulável geralmente com parte desmontável. As brincadeiras eram acompanhadas de músicas ,versos e danças; os objetos criados por froelbel eram chamados de dons, ou presentes e havia regras para usá-los que precisariam ser dominadas para garantir ao ar livre para que a turma interagisse com o ambiente todo o jogo que envolvia os dons começavam com as pessoas formando círculos movendo-se cantando pois assim conseguiam atingir a perfeita unidade .
Para froebel, era importante acostumar as crianças aos trabalhos manuais, a atividade dos sentidos e do corpo despertariam o germe do trabalho que segundo o educador alemão seriam uma imitação da criação do universo por Deus

Para Piaget, os jogos tornaram-se mais significativos à medida que a criança desenvolve, pois a partir da livre manipulação de matérias variadas, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que já exige uma adaptação mais completa. Essa adaptação, que lhe deve ser realizada pela infância, consiste numa síntese progressiva da assimilação com acomodação. É por isso que, pela própria evolução interna, os jogos das crianças se transformam pouco a pouco em construções adaptadas, exigindo sempre mais do trabalho afetivo, a ponto de nas classes elementares de uma escola ativa, todas as transições espontâneas ocorrem entre o jogo e o trabalho. Conclui: “que em educação das crianças exigem que se forneça a criança um material conveniente, a fim de que, jogando cheguem a assimilar as realidades intelectuais que sem isso permanecem exteriores a inteligência infantil”.
Para ele, sendo o homem o sujeito de sua própria história, toda ação educativa deverá promover o indivíduo sua relação com o mundo por meio da consciência crítica, da libertação e de sua ação concreta com o objetivo de transformá-lo. Assim ninguém se atirara a uma atividade eminentemente séria, penosa, transformadora (visão de uma realidade futura feliz) se não tiver, no presente, a alegria real, ou seja, o mínimo de prazer, satisfação e predisposição para isso.
A ação de buscar e de apropriar-se dos conhecimentos para transformar exige dos estudantes esforço, participação, indagação, criação, reflexão, socialização com prazer, relações essas que constituem a essência psicológica da educação lúdica, que se opõe a concepção política ingênua, a passividade, ao espontaneísmo, à jocosidade, à alienação, a submissão, condicionantes da pedagogia dominadora e neutralizantes.
A educação lúdica esteve presente em todas as épocas, povos, contextos de inúmeros pesquisadores, formando hoje, uma vasta rede de conhecimentos não só no campo da educação, da psicologia, fisiologia, como nas demais áreas do conhecimento.
A educação lúdica integra uma teoria profunda e uma prática atuante. Seus objetivos, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural, psicológico, enfatizam a libertação das relações pessoais, passivas técnicas para as relações reflexivas criadoras, inteligentes, socializadoras, fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional, de esforço sem perder o caráter de prazer e de satisfação individual e modificador da sociedade.
Segundo Makarenko, “o jogo é tão importante na vida da criança como é o trabalho para o adulto” daí o fato de a educação do futuro cidadão se desenvolver antes de tudo no jogo, não se pode fazer uma obra educativa sem se propor um fim,um fim claro ,bem definido, um conhecimento do tipo de homem que se deseja formar.E neste sentido que o modelo pedagógico mantém uma relação direta com o presente vivido. A coletividade infantil recusa absolutamente viver uma vida preparatória.
Ela quer um fenômeno da vida real, hoje para a criança é uma alegria real presente e não o prometido para mais tarde, recompensa a curto prazo sem contrariedade próximo.
È preciso afirmar a alegria das satisfações pessoais, partindo da alegria individual,até atingir a alegria de toda coletividade num prazo bem mais longo o futuro da nação como um objeto sério e feliz. A ação de buscar, de apropriar-se dos conhecimentos, de transformar exigem dos estudantes esforços, participação, indagação, criação e reflexão, socialização com prazer relações que constituem a essência psicológica da educação lúdica, seu objetivo, além de explicar as relações múltiplas do ser humano em seu contexto histórico, social, cultural e psicológico.
Enfatizam a libertação das relações pessoais passivas, técnicas para as relações reflexivas, criadoras, inteligentes, socializadoras fazendo do ato de educar um compromisso consciente intencional de esforço, sem perder o caráter do prazer, de satisfação individual e modificadora da sociedade.

2.1 O LÚDICO NA FORMAÇÃO DO EDUCADOR .

Os jogos e brinquedos, embora sendo um elemento sempre presente na humanidade .

‘Os jogos e brinquedos,embora sendo um elemento sempre
presente na humanidade desde seu início,também não tinham a conotação que tem hoje eram vistos como fúteis e tinham como objeto a distração,o recreio’
Santa Marli Pires dos org.p.19.2004

Sabemos que a palavra lúdica vem do latim ludus e significa brincar e é neste brincar que estão incluídos os jogos,brinquedos e brincadeiras e divertimentos que se usados de maneira correta e indutiva pelo educador poderá exercer a função de educar e oportunizar a aprendizagem do educando, seu saber,seu conhecimento desenvolve a sua compreensão de mundo,independente de época, cultura e classe social.
O educador que esta sempre buscando aperfeiçoar seus conhecimentos sabe que os jogos e brincados fazem parte da vida da criança pois elas vivem num mundo de fantasia,de encantamento,de alegria e de sonhos onde a realidade e o faz de conta se confundem que o jogo está no gênese do pensamento,da descoberta de si mesmo,da possibilidade de experimentar,de criar e de transformar o mundo pois existem hoje vastos e amplos meios e fontes de informações que podem atualizar e orientar o educando,para que a mesma possa estar entrando com a criança neste mundo do real imaginário.
Não podemos deixar de lembrar que a criança está sempre perguntando:
‘’Professor, vamos brincar?
E nós nos perguntamos: ‘‘Por que não ensinar brincando?’’
Questões como essas se faz presente no dia-a-dia do educador e por inúmeras vezes nos preocupa e faz com que nos lancemos nesta aventura de experimentar o que para nós ainda é novo. Mesmo que para tanto temos o mínimo de espaço possível no currículo pedagógico, por esse motivo cabe então a todos os educadores lançarem mãos de um tema importantíssimo interdisciplinaridade onde podemos estar trabalhando temas
Como: sexualidade, meio ambiente, cidadania etc.
Pois nos referimos à educação descobrimos que são inúmeros os desafios a serem enfrentados para que essa área possa mostrar resultados mesmo que a longo prazo, porém positivos .
Queremos deixar claro que é de fundamental importância que todos nós educadores entendamos que educar não se limita apenas a repassar informações, que jogos não são só para serem jogados, brincadeiras para serem brincados, porem sim descobrir,acreditar e aceitar que cada jogo, brinquedo ou brincadeira tem valores e objetivos que deverão ser discutidos, analisados e colocados em prática oferecendo variadas ferramentas para que o educando possa escolher entre muitos caminhos,aquele que for compatível com seu potencial de anseio,e visão de mundo,pois o lúdico é uma necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista de maneira nenhuma como apenas diversão, mas sim como desenvolvimento pessoal, social e cultural,onde colabora em parte fundamental para uma melhor preparação da saúde mental e social,facilitando os processos de comunicação,expressão e construção do conhecimento.
A questão conhecimento é sempre recolocada e, apesar das reflexões teóricas a respeito do processo educacional há muito a se rever e se fizermos um paralelo entre a educação tradicional e aquela que faz uso do lúdico tanto na formação do educador como a do aluno sempre faltará na tradicional a última peça do quebra-cabeça, pois a formação do educador envolvendo o lúdico se assenta em pressuposto que valorizem a criatividade,cultivo da sensibilidade,busca da afetividade,a nutrição da alma,proporcionando aos futuros educandos vivências lúdicas,experiências corporais que se utilizam da ação,do pensamento e da linguagem,tanto no jogo sua fonte dinamizadora.
Se vir por esse sentido,a formação do educador,a nosso ver passaria em qualidade se em sua sustentação estivessem presentes os três pilares da educação:a formação teórica.
A formação pedagógica e como inovação a formação lúdica esta que virá lhe possibilitar em futuro muito próximo,conhecer-se como pessoa,saber de suas possibilidades e limitações, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo,brinquedo ou brincadeira para suas vidas, as vidas das crianças,dos jogos, dos jovens e dos adultos .
Este subtítulo propõe uma alternativa para os cursos de formação de educadores que se preocupa com um ensino aprendizado mais participativo e com uma expectativa futura de um trabalho pedagógico mais envolvente junto com a criança e para criança.
Os jogos que apresentaremos neste trabalho não são de todos diferente dos jogos esportivos, pois eles também trazem regras que por si se fazem serem respeitados quando postos em prática.
E ao resgatarmos as funções do lúdico na formação do educador e do educando estamos retomando a história e a evolução do homem na sociedade, pois cada época e cada cultura tem uma visão diferente de mundo, pois a criança não tinha a existência de hoje ela era considerada miniatura do adulto ou quase adulto,os jogos e brinquedos,embora sendo um elemento sempre presente na humanidade desde seu início também não tinha a conotação que tem hoje,eram vistos como fúteis e tinha como objetivo a distração e o recreio sendo assim dentre as contribuições mais importantes deste estudo podemos destacar que:
• As atividades lúdicas possibilitam exercitar as resistências ’’pois permitem a formação do auto conceito positivo;
• As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança já que através destas atividades a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente.
• O brinquedo e o jogo são produtos de cultura e seus usos permitem a inserção da criança na sociedade;
• O brincar é uma necessidade básica assim como é a nutrição,a saúde,a habitação e a educação ;
• O jogo é essencial para a saúde física e mental.
• O jogo simbólico permite à criança vivências do mundo adulto e isto possibilita a meditação entre o real e o imaginário.
Em prol desta sugestão será preciso, portanto, que currículos sejam repensados,dando aos jogos ,brinquedos e brincadeiras um novo desenvolvimento de ensino aprendizado desenvolvendo a alegria de entender a escola como um espaço,acima de tudo prazerosa.
Pois o jogo é para a criança o exercício,e a preparação para a vida adulta,assim a criança aprende brincando o que a faz desenvolver suas potencialidades, porém é importante que o educador ao utilizar um jogo, tenha definidos,objetivos a alcançar e saiba escolher o jogo adequado ao momento educativo. Enquanto a criança está simplesmente brincado incorpora valores, conceitos e conteúdos que o educador poderá estar anotando para serem analisados e colocados em prática num futuro bem próximo. Para formar professores com pleno conhecimento lúdico é uma tarefa árdua e difícil, pois o educador tem que ter um conhecimento profundo e acreditar que ele é capaz de conscientizar o ensino lúdico como uma forma de aprendizagem, mas no entanto no mundo em que vive a criança hoje, com a modernização, (jogos eletrônicos, a tv, se não houver um conhecimento profundo e das condições para utilizá-los não adianta criticar os pais por não brincarem mais com os filhos; se não oferecemos conscientização para fazê-los melhorar; da mesma forma, não adianta falar, criticar, os problemas das escolas como evasão, repetência, desinteresses e falta de relacionamento, denominação se não apresentamos propostas reais e convincentes.

2.2 O LÚDICO E AS ATIVIDADES FÍSICAS COMO MEDIADORES NO PROCESSO DE LETRAMENTO.

O lúdico é uma atividade física mediadora na aquisição da linguagem oral escrita. Leva a oportunizar a reflexão sobre a prática pedagógica que é utilizada pelo educador na escola. Pode levar a constituírem uma concepção de linguagem que resulte em uma prática dinâmica, onde o lúdico, a imagem e a atividade física tornaram - se mediadores do processo de letramento das séries iniciais, na habilidade de ouvir, falar, ler e escrever.
Buscou – se identificar a importância de caracterização do lúdico e de atividades físicas como meio facilitador da aprendizagem na escola, como forma de proporcionar a educação física, como componente curricular, podendo se integrar às demais disciplinas.
A educação física torna – se tão importante para o trabalho interdisciplinar, favorecendo o desenvolvimento geral da criança facilitando a interação e socialização na escola.
O lúdico, a imagem, os jogos e as brincadeiras dentro do universo escolar não possuem apenas o objetivo de proporcionar aos educandos nas aulas de educação física, alguns momentos de recreação, mas sim uma prática pedagógica interdisciplinar considerando o aluno como sujeito de suas ações, criando e vivenciando momentos.

“O mestre não pode simplesmente depositar um certo número de conhecimentos já adquiridos mas deve transmitir o já adquirido a partir da situação existencial do discípulo e de maneira tal que sua revelação criadora chegue a confundir com a própria invenção problematizadora do educando”
(Grifos meus) (Dussel, 1977 à 133)

Quando o educando vê um professor que suas aulas sejam trabalho e jogo sabem manter um relacionamento mais profundo e sincero e aproveita cada, momento cada situação para debater, discutir e proporcionar a aprendizagem, sabemos que quando o aluno gosta do professor gosta daquilo que ele ensina e se esforça cada vez mais para aprender e não decepcionar. Quando uma criança sente que é amada e respeitada pelo professor e pela escola, sua permanência na escola se fortalece, é só uma causa muito forte o faz abandoná-la.
Temos consciência de que quando um professor despertar no educando amor, pelos estudos ela mesma se compromete de se aprofundar, buscar novos conhecimentos, ir atrás do difícil, gostar do desafio, de buscar solução, isso não acontece só nos níveis do pré-escolar, primeiro e segundo graus, mas também no nível superior. Quando ele descobre que a melhor escola está dentro de si mesmo, isso porque ele está conscientizada, confiante e sentiu-se um despertar que a escola por meio de seus educadores possa ser o ponto de partida, mas a escola de hoje, ainda não aprendeu a confiar em seus alunos. Daí o conhecimento impõe o saber e o cobra em provas e vestibulares, com medo de que os alunos não o dominem.
De um modo geral é preciso resgatar o verdadeiro sentido da palavra “escola”; lugar de alegria, prazer intelectual, satisfação; é preciso pensar também na formação do professor, para só refletir cada vez mais sobre sua função.
Para Makarenko o professor não deve opor-se a liberdade do aluno deve sim reforçar a confiança, incentivo a autonomia do aluno, abrir, alargar e universalizar com disciplina, no âmbito da consciência do grupo. “o professor deve ajudar o movimento de vai-vem entre o indivíduo e a coletividade, isto é promover a autogestão da coletividade pelo próprio aluno”.

2.3 O JOGO INSTRUMENTO DE FORMAÇÃO OU ALINEAÇÃO?


“A liberdade de ação do jogador a separação do jogo em limites de espaço e tempo, a incerteza que predomina, o caráter improdutivo de não criar nem bens nem riquezas em suas regras”
(4 Uizinga Caillois 1967, pp 42 – 43 Apt. Pg. 4 T.P.R. e jogos)

Sabe – se que existe hoje uma certa confusão com relação à natureza do jogo, seja ele fruto de uma prática social, fenômeno psicológico ou cultural.
Às vezes o jogo surge na vida cotidiana como um fato positivo ou mesmo de caráter formador ou mesmo como expressão máxima de lazer determinante, da folga, da alienação e do próprio consumismo.
Nos dias de hoje é difícil uma criança de qualquer classe social, encontrar no convívio familiar uma vivência de alegria, de participação e de comunicação de afetividade.
Muitas vezes os pais sobrecarregados pelos encargos do dia a dia e pelas preocupações, não têm forças ou coragem de estar ao redor de seus filhos para brincar com eles ou proporcionar-lhes divertimento sadio. Um muro de indiferença quando não um clima de hostilidade, parece levantar-se entre eles, e os filhos acabam perdendo a confiança afetuosa e as incompreensões são constantes.
Konrad Lorenz, em oito pecados mortais da civilização, afirma que a excessiva competição ou a corrida da humanidade cegaram o homem e todos os valores reais, tirando-lhe o tempo e a possibilidade de refletir sobre si e sobre sua verdadeira condição, afrouxando os sentimentos e os afetos mais profundos.
Como fruto dessa corrida desenfreada surge uma massa cansada descomprometida, sem nenhuma iniciativa para relacionar-se, recebendo passivamente tudo que lhe é imposto e comportando-se como se as razões exteriores fossem seus motivos internos da ação.
De modo geral, na estratificação, especialização exploração do homem pelo sistema de produção, torna-se quase impossível ao ser humano incluir na síntese de seu ego alguns segmentos da sociedade em que vive.
O sistema de produção, em vez de permanecer como utensílio à extensão de funções fisiológicas do homem, leva-o ser a extensão de si mesmo. Torna-o um segmento de vida, separado de sua própria vida.
Dessa forma a criança, o jovem e mesmo o adulto, neutralizados e sua consciência de ser no mundo, são bombardeados por uns falsos jogos que lhes prometem alegrias, poder, riquezas e prazer, descasos, associados à idéia de consumo, cujo conceito chave se define no esbanjamento, redundância e alienação.
Muitas vezes esse falso jogo, travestido de brinquedos, modismo pedagógico, programas de TV e rádio, computadores, pornografia, esporte de massa, carnaval impostos de cima para baixo e usados para desviar o ser humano dos problemas que ocupam e o subjugam.
O falso jogo não visa à formação, à educação, mas à doutrina consumista, cuja média é a imposição do produto a qualquer preço e a neutralização das pessoas nos aspectos mais essenciais.
Quem mais se ressente e torna-se vitima desse processo é a criança, que sem saber o porquê das coisas, ainda é capaz de sorrir, brincar e acreditar num mundo diferente e verdadeiro. Mal sabe do destino que lhe foi designado e daquilo que será cobrado mais tarde. De modo geral, a situação que se encontra é a seguinte:
Na família, os pais passam a vender para os filhos uma idéia falsa de mundo, onde o prazer não se efetiva no brincar, no participar, no crescer sadiamente, no aprender, no pensar, no socializar, mas no comprar, no gostar, no individualizar-se.
Na escola, os professores devoram as crianças pelo rigor, pela boa base, pelo preparo para o vestibular, pela exigência absurda de nota, prova, recuperação, lição de casa excessiva, palavras de ventríloquo, e é com esse tipo de programa que as escolas vendem o “produto” aos pais e cobram mais caro.
Por sua vez a criança de classe de baixa renda na escola pública é devorada pela desorganização, pelos descritérios, pelo desgaste dos professores, pelas exigências burocráticas, pela evasão e pela reprovação em massa. “Na realidade, torturam-na, agora, em benefício daquilo que ela poderá ser um dia, se cair na armadilha que os grandes armam para ela”.
A revista Escola publica uma reportagem assustadora, afirma que mais de 7 milhões de crianças trabalham em carvoarias, lavouras de café, cana, muitas como escravos sem direito à escola, brinquedos, descansos e alimentação adequada. A CONTAG (Confederação Nacional dos Trabalhadores na Agricultura no Brasil) tem denunciado esses abusos, segundo a Instituição, os “bóias-frias” mirins constituem um grupo vulnerável submetido a uma forma de exploração brutal que lhe causa danos físicos psicológicos e morais.
A UNICEF (Fundo das Nações Unidas para a Infância) adverte as autoridades quanto ao abuso cometido, contra a infância. Demonstra que 7,5 milhões de crianças de 10 a 17 anos precisam trabalhar para sobreviver; 53,5% das crianças de 10 a 17 anos passam fome, pois suas famílias recebem menos de um salário mínimo por mês, milhares de crianças morrem antes de um ano (97 por mil) e milhões de crianças se evadem das escolas são expulsas ou reprovadas.
Como se não bastassem os desgastes na família e o desrespeito na escola é vitima da televisão. A criança representa uma grande indústria de venda associada ao capital monopolista. Por meio de filmes, comerciais, novelas, programas infantis, incutem-lhe, desde cedo, valores de consumo, submissão, sonhos, ilusões, preparando-a para ser “cidadã” do amanhã.
Freinet, em seus estudos, enfatizou a supremacia do trabalho – jogo, recusando setores inteiros da vida e dos passatempos característicos das crianças de sua época, o cinema e outras ocupações semelhantes na época eram classificados como “haxixe”. Denunciou os perigos de uma vida vã e evasão imaginária por meio das imagens. Esse tipo de passatempo não deve fazer parte do mundo da criança.
Se Freinet vivesse nesta época observando o contexto sociocultural, moral dos dias de hoje a que são tão submetidas às crianças, os jovens, ficaria escandalizado, sobretudo com a televisão, que oferece um fascínio domesticador consumismo, falso jogo, além de passar o lixo cultural, o ócio, a alienação muito própria do sistema de reprodução e dominação de classes.
Ao analisar os meios de comunicação social, principalmente a televisão, não se questiona a televisão em si, mas o modo como é constituído, o conteúdo de sua programação, os domínios de suas concessões, a falsa alegria que passa para a criança, para os adolescentes, para jovens e adultos e a interiorização de valores, culturalmente aceitos.
E é muito importante acrescentar a relação entre a criança, a educação e o brinquedo que influência ele exerce sobre ela.

2.4 A CRIANÇA A EDUCAÇÃO E O BRINQUEDO.



Considerando o brinquedo e a realidade da criança relativa a intenção dos adultos, devemos lembrar que o brinquedo tornou-se, hoje um objeto de consumo, numa sociedade que propõe qualquer objeto para ser consumido como brinquedo.
Esse objeto se transforma em “falso jogo” e traz a superfície à oposição entre o jogo e o trabalho, o objetivo lúdico (brinquedo) comprado tem como destino satisfazer a necessidade imediata (tão logo preenchidas essas necessidades, vai-se em busca de outra nova necessidade).
Por isso, supervaloriza a produção e acrescenta – se a publicidade, a qual tirando proveito da confusão entre o real e o imaginário, exibe sedutoramente o absoluto da satisfação, futura, para que aí se introduza o germe da decepção.
Satisfeita com o brinquedo, a criança não joga mais, não explora, não cria nem representa concretamente seu pensamento.
E de fato compreender que o conteúdo do brinquedo não determina a brincadeira da criança, ao contrário o ato de brincar (jogar, participar) é que revela o conteúdo do brinquedo.
A criança ao puxar qualquer coisa torna-se cavalo; ao brincar com areia torna se pedreiro; ao se esconder torna-se guarda, nada é mais interessante para a criança que associar os materiais heterogênicos: pedras, bolinhas, papéis, madeiras, todos eles têm significado para ela. Um simples pedacinho de madeira, uma pilha ou uma pedrinha um papelzinho em sua solidez, no monolitismo de sua matéria, reúnem uma exuberância das mais diversas figuras.
O brinquedo faz parte da criança, simboliza a relação, pensamento ação, e, sob esse ponto constitui provavelmente, a matriz de toda a atividade lingüística, a tornar possível o uso da fala, do pensamento e a imaginação.
O primeiro brinquedo utilizado pela criança é seu próprio corpo, que começa a ser explorado nos primeiros meses de vida; em seguida ela passa objetos do meio que produzem estimulações auditivas ou cinestésicas. A partir daí o brinquedo estará sempre na vida da criança, do adolescente e mesmo do adulto.
O mundo do brinquedo é um mundo composto, que representa o apego, à imitação, a representação e não aparece simplesmente como uma exigência indevida, mas faz parte da vontade de crescer e se desenvolver, ao brincar com bonecas ou utensílios domésticos em miniatura, uma criança exercita a manipulação dos objetos, compondo-os e recompondo-os, designando-lhes um espaço e uma função, dramatizando suas próprias relações o eventualmente seus conflitos, gritos com as bonecas, usando as mesmas palavras da mãe, para descarregar sentimentos de culpa; acaricia e afaga-as para exprimir suas necessidades de afeto, pode escolher uma delas para amar ou odiar de modo especial, caso a boneca lembre o irmãozinho amado, ou do qual tem ciúme.
Os brinquedos terão sentido profundo se vierem representados pelo brincar. Por isso a criança não cansa de pedir aos adultos que brinquem com elas, estes, quando brincam com as crianças, tem a vantagem de dispor de uma experiência mais vasta mais rica, podendo ir mais longe com a imaginação, aumentando com isso seu coeficiente, não só de informações intelectuais, mais de nível lingüístico, por exemplo, quando brinca de construção o adulto sabe calcular melhor as proporções e equilíbrio.
Possui um repertório mais rico do ponto de vista lingüístico, e por isso ganha em organização, direção e abre novos horizontes.

2.5 A FUNÇÃO PEDAGÓGICA DO JOGO.




É muito comum ouvirmos dizer que “os jogos não servem para nada e não têm significação alguma dentro das escolas, a não ser na cadeira de educação física”. Tal opinião está muito ligada a pressupostos da pedagogia tradicional, que exclui o lúdico de qualquer atividade séria ou formal.
Sabemos que a criança fica reconhecida pelo fato de ter se esforçado e não apenas ter repetido: mais tarde compreenderemos que tudo o que fizemos com ela e por ela não trará retorno no exato momento porém a longo prazo, compreenderemos que valeu muito a pena ter lutado sem medir esforços e que o esforço difícil e a tensão, vai culminar na alegria de compreender, pois a criança não é apenas um ser de capricho e dispersão, mas quer entrar vivamente no jogo, mesmo se não puder lá chegar se não com o auxilio externo. Ela gosta do difícil, das vitórias penosas, ainda quando se deixa arrastar pelo fácil, pelo divertido, pelo engraçado. Podemos acreditar na seriedade da criança que aspira a grandeza, num anseio que o adulto tem a certeza de poder manter ainda.
O estado de homem é belo para aquele que o atinge com todas as forças da infância.
Ao referir-se a intervenção do professor na prática da pedagogia tradicional, não queremos dizer que deve haver rigidez absoluta, insistência no pavor, no medo, no sacrifício, muito menos no livresco, no gratuito desprovido de qualquer significação, mas no equilíbrio entre o esforço, a busca, a disciplina como prazer e a satisfação.
Conduzir a criança à busca, ao domínio de um conhecimento mais abstrato misturando habilmente uma parcela de esforço com uma leve dose de brincadeiras transformaria o trabalho, o aprendizado num jogo, bem sucedido momento em que a criança mergulha profundamente sem se dar conta disso.
É preciso não esquecer que o objetivo da escola é transmitir o conhecimento historicamente acumulado e é por isso que fazemos constantemente uso da reflexão ,inteligência , adaptações e a capacidade de solucionar problemas, não medindo para tanto o esforço ,prazer, instrução e diversão para uma educação que será sinônimo de vida, educação para a vida.
É comum observarmos entre o trabalho, um jogo que numa sociedade marcada pela reprodução e pelo domínio de classes enquanto para uma classe privilegiada o conhecimento fornecido pela escola se caracteriza muito mais pelo jogo (condições normais e naturais de aprender) a classe menos favorecida o trabalho jogo torna-se tão distante a realidade do aluno, que leva-o ao desprazer, ao penoso, conseqüentemente ao fracasso, ao abandono e à reprovação em massa. Ainda podemos observar que o sistema de educação, a escola e os métodos estão afastados do cotidiano do educando, principalmente dos mais pobres que no desespero buscam a escola como um ponto de lazer, alegria e prazer para se viver bons momentos de suas vidas e, no entanto são massacradas, discriminadas e muitas vezes assassinadas.
Tudo isso em nome de um sistema de poder e dominação. É preciso tentar buscar novos horizontes, buscar a coragem destes educandos para dentro da sala de aula e que ela possa se sentir querida e privilegiada e o lúdico pode ser uma alternativa.

2.6 TÉCNICAS E JOGOS PEDAGÓGICOS.

Professor é importante que além destes jogos você crie outros, desde de que investigue e analise os resultados de sua aplicação e esteja muito bem preparado para aplicá-los.
O professor, antes de colocar em prática qualquer atividade, deverá organizar-se traçar plano como: conhecer os alunos e o ambiente; adequação dos objetivos: preparo dos alunos; condução das atividades ver se os alunos entenderam as regras e as metas do jogo.
Na aplicação dos jogos o professor deve:
1. Ser um guia.
2. Ser um desafiador, estimulador da inteligência.
3. Ser um problematizador.
4. Analisar e discutir o porquê , para quê , para quem e os efeitos do jogo.
5. Colocar-se como irmão mais velho, junto ao qual os menores buscam segurança e novos conhecimentos.
6. Ter consciência do que faz e saber porque faz.
7. Ser um libertador (estar seguro).
8. Motivar sempre os alunos.
9. Ter variedades de jogos e técnicas.
10. Adaptar-se a realidade e ter flexibilidade.
11. Preparar e conscientizar os alunos para os jogos em grupos.
12. Relatar e publicar experiências para que outros possam conhecê-las.

3. A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR.




Toda criança tem o direito de brincar, pois brincar é fundamental para o seu próprio desenvolvimento físico, psíquico e social.
Muitas crianças em tenra idade são solicitadas ao trabalho e perdem, por isso, a oportunidade de se relacionarem com outras crianças e de se socializarem em grupos.
Os pais, por estarem sempre concentrados em suas ocupações e tarefas que às vezes se deixam levar por seus atributos e esquecem da importância da brincadeira com que um dia também foram crianças.
Cabe então a nós professores desempenhar este papel, procurando recursos com criatividade para então dar início ao processo de socialização e convivência da criança com outros colegas ou grupos, o professor então deverá saber orientá-los e integrá-los através da comunicação e brincadeiras e sobretudo desenvolver e aplicar a integração e o respeito com os colegas, trazendo melhor qualidade de vida, saúde e bem estar.

3.1 OS JOGOS E BRINCADEIRAS TRADICIONAIS.





Os jogos tradicionais são aqueles que por suas características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos lúdicos e função em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados através dos tempos, transmitidos oralmente de uma geração a outra. Pois foi vendo, ouvindo e participando que crianças de várias gerações aprenderam e ensinaram, usufruíram e nos legaram estas atividades que nós, educadores chamamos de jogos tradicionais.
Os jogos tradicionais geralmente são criados pela criança e para a criança que no mundo lúdico encontrará equilíbrio entre o real e o imaginário, alimenta sua vida interior, descobre o mundo, torna-se operativa, pois quando brinca, a criança está tomando uma certa distância da vida cotidiana, e entrando no mundo do imaginário.
As brincadeiras de faz de conta, os jogos de construção e aqueles que possuem regras, jogos tradicionais, didáticos e corporais proporcionam a ampliação dos conhecimentos infantis por meio da atividade lúdica, por meio de jogos e brincadeiras os professores podem observar e constituir uma visão dos processos de desenvolvimento das crianças em conjunto e de cada uma em particular, registrando suas capacidades de uso das linguagens assim como de suas capacidades sociais e dos recursos afetivos e emocionais que as crianças dispõem, pois brincar leva a criança a tornar-se mais flexível e buscar alternativas de ação.
“O jogo é para a criança um fim em si mesmo ele deve ser para nós um meio de educar, de onde seu nome jogo educativo que toma cada vez mais lugar na linguagem da pedagogia maternal (Girard, 1908, pg.199)”
Assim sendo o jogo propicia a diversão, o prazer e o equilíbrio emocional quando o jogo é adotado de natureza livre parece incompatibilizar-se com a busca de resultados, típicos de processo educativos, basta, no entanto o professor encontrar em cada jogo um objetivo para se trabalhar em sala de aula.

3.2 ENSINAR BRINCANDO.



Entre as várias idéias a respeito desse assunto, sobressaem inicialmente os de Kar Groos, que em 1896, explicou o brinquedo como sendo um exercício preparatório para as atividades adultas, pois o brinquedo corresponde a uma necessidade natural e podemos observar claramente este comportamento ao observar a emoção de uma criança quando ela ganha o brinquedo desejado.
O brincar então tem a função de descarregar as tendências anti - sociais que mostram incompatíveis com estágio atual de nossa civilização. O brinquedo tem, portanto uma função purificadora e como função catártica, o brinquedo tende a canalizar no sentido útil as tendências consideradas nocivas à vida coletiva, os impulsos agressivos e sexuais, que se manifestam tão precocemente na criança, adquirem, por meio do brinquedo, as mais variadas formas de expressão, como os combates simulados, os ataques de mentira, o brinquedo de boneca, os brinquedos de família etc. Para os psicólogos o jogo nada mais é do que a livre expansão de tendências adultas mais ou menos represadas.

3.3 BRINQUEDO FUNCIONAL OU EXPERIMENTAL.

No primeiro ano de vida a criança brinca no início, com seus próprios membros; Piaget atribui muitos desses “jogos de exercício” a auto imitação: o bebê imita a si mesmo, muitas vezes repetindo um movimento casual ou um reflexo que acaba de efetuar, como: olhar a luz e as cores, escutar os sons e as canções de ninar, apalpar os objetos, sentir a textura das roupas parecem constituir brinquedos sensoriais para a criança que passa horas envolvendo em brincar consigo mesma.
Brinquedo de ficção, de ilusão, ou simbólicas, é comum vermos crianças conversando com seus brinquedos como se eles lhes respondessem, isso acontece na metade do segundo ano de vida e continuam até os anos pré-escolares entre as diversas modalidades de brinquedo de ficção, é comum a criança fazer de conta que está dirigindo um carro ou uma motocicleta, ou atribuir vidas a objetos inanimados. Essa característica do pensamento infantil é chamada animismo (do latim anima=alma).
Para uma criança de um ano e meio até a idade pré-escolar sua boneca, seu ursinho e outros brinquedos sentem e pensam como as pessoas.

3.4 BRINQUEDO DE REPRESENTAÇÃO DE PAPÉIS E DE CONSTRUÇÃO.

Após o terceiro ano de vida, a criança brinca imitando atividades que vivencia ou das quais toma conhecimento através de livros, cinema ou televisão. Assim ela brinca de motorista de ônibus, de carteiro, médico, professor ou cozinheiro. E neste período que há um particular interesse pelo brinquedo de construção: a caixa de bloquinhos de madeira, pedras, areia, plantas e terra, são elementos imprescindíveis para esse tipo de brinquedo, pois muitas vezes, as mesmas matérias servem aos dois tipos de brinquedo: o menino, misturando água a areia para levantar um castelo, está empenhado em um brinquedo de construção. A menina fazendo bolinho de areia e oferecendo-os a seus amigos para “provarem” está representando o papel de mãe; os brinquedos de construção são muitas vezes de entusiasmada competição: o meu é “mais alto” “mais bonito” “maior” etc.
Quando a criança chega a idade escolar de primeiro grau, ela já é capaz de brincar em grupo, com outros, pois já está apta a obedecer às regras e a esperar sua vez pois antes dessa idade, ela já brincou paralelamente com outras crianças ou em grupo de no máximo três, só que ela ainda não participou de jogos sujeitos à regras, pois, embora possa percebê-las, mostra-se incapaz de submeter-se a elas. De fato nessa idade a criança está ainda no estágio egocêntrico, em que ela joga livremente, a seu modo.
Já na fase escolar, formam-se grupos de idade aproximado que se selecionam por sexo, pois meninos e meninas já não se interessam mais pelos mesmos brinquedos: os meninos agrupam –se para jogos movimentados; as meninas para brinquedos mais sedentários por exemplo: de escolinha ou de casinha. Tal escolha é resultado da influência de nossos padrões culturais.
É nesse ponto que entra a importância das escolas trabalhar o jogo didático pedagógicos com regras.
Certos brinquedos, como os de rodas acompanhados de canto, assemelham-se a rituais onde a criança aprenderá a sua vez de entrar e sair, aprendendo assim a respeitar seus limites.
Permitir que as próprias crianças criem suas regras também dão ótimos resultados.
A outros brinquedos em que a criança deve ser capaz de inibir-se: não pode falar, rir, mover-se (como nos jogos de estátuas)
Para a criança pequena, as regras são sagradas, não podem ser mudadas foram impostas por uma autoridade a qual todas têm de obedecer, mesmo assim, elas não conseguem, jogar com as crianças menores, só quando atingir a idade escolar ela estará apta a consegui-la, porém no decorrer de brincar com outros colegas, a criança vai atingir um estágio mais elevado, compreenderá então que as regras existem porque todas concordam a respeito delas e que elas poderão ser mudadas se todos concordarem com as mudanças. Assim antes de iniciar um jogo, mesmo que seja muito conhecido as crianças sentem necessidade de fixarem regras, pois crianças que eventualmente o aprenderam em outros lugares podem praticá-lo de modo diferente. Além disso, o ato de formular regras parece ter uma significação altamente positiva para a criança. A escola vem tentando organizar, cada vez mais, meios ambientes que permitam as crianças ser agentes ativos de sua aprendizagem.
Tudo isto está provocando lenta revolução nas escolas, à medida que os professores percebem a finalidade das mudanças. Mas o fato de que as salas de aula deveriam ter os aspectos de salas de brincar atrai a atenção para a natureza dos folguedos infantis.
O problema que consiste em determinar se as crianças estão apenas desperdiçando o tempo e sendo infantis em seu brinquedo espontâneo ou estão sendo agentes ativos de sua aprendizagem, a fim de solucionar a questão é necessário ver com algum detalhe a natureza do brincar espontâneo das crianças.

3.5 A SERIEDADE DO BRINQUEDO.



Ao observar os aspectos de brincar em uma criança o que nos chama mais a atenção é a vitalidade. Ficamos maravilhados frente a tanta energia.
Ninguém pode duvidar que a criança entregue a si própria, constitui organismos dinâmicos, curiosos para investigar tudo e qualquer coisa.
No entanto, quando tentamos recordar o que foi nossa própria infância, só uns poucos detalhes vêm em nossa mente: um brinquedo favorito, uma ocupação particularmente encantadora ou um incidente especial referente a alguma pessoa. O assunto de nosso pensamento e conversa, dia após dia, ano após ano, parece ter-se desvanecido.
Pode haver talvez umas poucas recordações, culposas, que não mais cuidamos de discutir com nossos amigos adultos. Estas recordações não são, porém, comumente numerosas e, não sendo disponíveis para a discussão pouco podem ajudar. Tudo o que podemos recordar é que fomos jogados no mundo encantador do brinquedo como se este representasse poderoso magneto.
No entanto, isso não impede de que nós educadores, busquemos avançar dinamicamente, através da aprendizagem, para fornecer a nossos alunos atividades que envolvam as brincadeiras tão apreciadas na infância.
A primeira vista, parece impossível generalizar a respeito das brincadeiras infantis, cada criança é tão individualizada e as oportunidades de brincar são tão infinitamente variáveis, algumas possuem mais imaginação que outras; alguns anseiam por dominação, ao passo que outros são prontamente subordinados às influências nas brincadeiras de qualquer criança que podem ser bastante variáveis.
No entanto, existem determinadas características comuns ao brincar das crianças, em qualquer que seja suas idades ou fases. Existem nas crianças umas dinâmicas e irresistíveis atrações pelo jogo, que lhes traz apaixonante interesse e prazer.
No dia a dia de uma criança podemos observar como ela fica absorvida na solução de problemas, quando pode manusear, materiais concretos como blocos, barras contas, sementes, cubos etc.
Outra impressionante característica de seu brinquedo é a maneira incansável pela qual ela repetirá a mesma coisa muitas vezes.
E importante lembrarmos, que em muitas famílias brasileiras o brincar termina ao 08 oitos anos, em outras ela, nunca existiu, pois o que se espera da criança é que ela trabalhe para ajudar na manutenção da casa, mas apesar de tudo descobrimos, mediante cuidadosa observação do brincar espontâneo da criança, que a despeito de suas variadas personalidades, circunstanciais e idades, é possível fazer determinadas generalizações. Em seus jogos, qualquer que seja sua idade, as crianças revelam irresistível atração para o brinquedo, para o prosseguimento de suas atividades com sustentada atenção, sendo incansáveis na repetição. Estas são todas as características que as escolas formais se esforçam tenazmente para impor às crianças, achando que se ensina a aprender. É nós educadores sabemos muito bem que a única coisa que não se ensina a uma criança é como se faz para aprender. O aprender nasce nas crianças, talvez possivelmente atuando antes mesmo do nascimento, então a única coisa, que podemos fazer, é organizar para elas a realização de sua aprendizagem. O papel do professor consiste, simultaneamente em zelar para que o dia de aula contenha suficientes períodos de atividades e de quietudes destinados a aprendizagem, de modo que as crianças sejam ativas e se firmem, e em zelar também para que os indivíduos ou grupos disponham de recursos para passar a ulterior investigação à medida que a maturação se torna evidente.
Infelizmente, são poucas as escolas primárias que já compreenderam que, embora já sejam capazes de raciocinar, as crianças carecem de situações concretas para que ao pensamento seja proveitoso, tampouco que as crianças trabalharão melhor em pequenos grupos com um interesse em comum não se podem aceitar turmas de quarenta ou mais, com horários estabelecidos para jogos formais, os jogos devem acontecer sempre de coerência com a aula, e o assunto do dia fazendo assim parte do dia a dia . A criança participará da aula com gosto e prazer, pois já sabe que haverá um jogo sobre o assunto.
Quando um professor, na escola primária trabalha com os interesses espontâneos das crianças, a sala de aula tem tanta vida e atividade como um jardim de infância.
Os livros de gramática, os cálculos e os livros textos, serão usados com prazer, à medida que surge a oportunidade em uma escola que trabalha efetivamente com os jogos educativos, não existem os chamados testos de compreensão, uma vez que o professor conhece aluno por aluno ele poderá usar, o próprio jogo como uma forma de avaliação, pois quando as crianças estão interessadas, trabalho e brinquedo formam uma coisa só sejam competitivos pela objetividade estimulam a rapidez de raciocínio e reforçam conceitos aprendidos nas aulas.

4. A AQUISIÇÃO DE HABILIDADES MOTORAS.


A aquisição de habilidades motoras com influência do esporte e dos valores a ele associados houve a necessidade de incluir outros conhecimentos no currículo, como muitas modalidades esportivas requerem uma iniciação precoce, seu alvo passou a ser a criança.
Nas áreas do conhecimento especialmente as que estudam o comportamento motor e o desenvolvimento humano. A introdução dessas novas áreas de educação física deu-se nos anos 80. Disciplinas como o crescimento, maturação, aprendizagem motora e desenvolvimento humano. (classificado em cognitivo, afetivo e motor) e prevalecia ainda o modelo tecnicista (controle de informação).
Centrado no modo como a criança aprende (processo eminentemente cognitivo) dava-se pouca importância a outros aspectos do mundo da criança (por exemplo, os fatores sócio-culturais).
Esse enfoque sobre as atividades físicas desportivas revela mais uma vez o elitismo presente na concepção de crianças lesionadas ou com deficiência motora que acontecem à margem do sistema escolar.

4.1 O ENFOQUE NEURO COMPORTAMENTAL.

Visa à aquisição de habilidades motoras com ênfase na especialização esportiva, essa abordagem preocupa-se com as mudanças ocorridas no comportamento humano durante o ciclo de vida de uma pessoa.
Segundo Pellegrini (1991), essa abordagem pode ser dividida historicamente em quatro períodos assim sintetizados:
Período precursor (de 1781 a 1928) estudo das influências do meio ambiente no desenvolvimento humano, com base nas teorias de Larwin.
Período maturacional (de 1928 a 1946) estudo das influências dos processos genéticos e seqüenciais de maturação biológica sobre o desenvolvimento (estudos de Gesell, 1929).
Período normativo desertivo (de 1946 a 1970) focaliza o ato motor, privilegia - se a forma de execução do movimento, percebido como produto estudo de Conolly, 1970.
Período orientado ao processo (a partir de 1970) processos cognitivos necessários à execução do ato motor (estudos de Clark e Whitall, 1989)

4.2 EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO.



No início dos anos 70, trazido para o Brasil uma corrente denominada psicomotrocidade surge como crítica ao dualismo corpo mente predominante na educação física escolar, fundamentadas suas ações nos jogos de movimento e de exercitação.
O trabalho profissional passa a organizar-se em torno do desenvolvimento psicomotor de base: coordenação motora, equilíbrio, lateralidade, organização espaço e temporal e esquema corporal, buscando integrar homem e espaço, corpo e alma. O desenvolvimento psicomotor torna-se pré – requisito para aquisição de conteúdos cognitivos, e a educação do movimento dá lugar a educação pelo movimento.

4.3 PERSPECTIVAS PARA O PRÓXIMO MILÊNIO.

No final da década de 1980, uma nova concepção de educação física começou a se estruturar, baseada no estudo das influências que o meio físico e social tem sobre o desenvolvimento humano. Tais estudos utilizam informações da antropologia, psicologia, filosofia, sociologia e história, que por fornecerem uma visão crítica da realidade em que vivemos.
Essa concepção considera o homem como ser integrante no meio social sendo constantemente modificado por ele e, ao mesmo tempo, transformando-o com essa nova perspectiva caracteriza-se por estudar os estímulos a sua influência numa população de indivíduos.
A antropologia e a psicologia estudam o passado evolutivo do homem, com o intuito de conhecer as influências que o meio físico e a forma de organização social tiveram no processo de humanização.
Educação física sinaliza uma preocupação com o processo e a forma de produção cultural nas diferentes regiões e culturas, enfatizam-se aspectos que tenham relação com a cultura motora e com o comportamento lúdico historicamente situado, a saber:
Processo de organização social (criação de leis, regras e normas de convivência social)
Forma de exploração dos recursos alimentares (agricultura, pecuária, pesca etc)
Manifestações religiosas (crenças, credos e mitologias que aparecem nos rituais e em outras expressões mágica religiosas)
Forma de expressar tais manifestações (dança, música, jogo) brincadeiras etc

4.4 A CRIANÇA EM SUA TOTALIDADE.

A educação física escolar destaca o aluno como um todo integrado a criança e vista como um ser historicamente situado, que é importante para sua vida em sociedade, ao mesmo tempo tem a capacidade critica para situar-se no mundo para ser por ele modificada e para transformá-lo.
À educação física nas quatro primeiras serie servem como indicadores iniciais e não como pontos de chegada. A riqueza do aprendizado propiciado pelas atividades motoras das culturas corporais não se esgota em sua realização pura e simples. E de fundamental importância que as crianças aprendam.

4.5 O JOGO CRIA ORDEM E É ORDEM.

A adoção de características lúdicas no relacionamento em sala de aula também encontra resistência. Talvez a principal delas seja a crença equivocada de que o brinquedo e o jogo trazem em si “elementos perturbadores da ordem” levando a atitude de indisciplina. Muito ao contrário dessa crença generalizada, é citando (Huizinga), o verdadeiro jogo em si “cria ordem e é ordem”. Uma ordem muito mais eficaz porque é aceita pelo grupo e elaborada conjuntamente.
Ao jogar o seu próprio jogo, o professor está exercitando o lado do poder, é preciso que se entenda a sala de aula como sendo, como todo espaço, um espaço político, onde também pode ser jogado e “jogo

FONTE:http://www.artigonal.com/educacao-artigos/a-importancia-dos-jogos-nas-series-iniciais-385913.html

SUGESTÕES DE ATIVIDADES:

Seqüência didática
Ensino Fundamental I

Repertório de corda
Objetivos
Ampliar o repertório de brincadeiras com corda.
Identificar a evolução das diferentes formas de brincar com a corda através dos tempos.
Comparar as brincadeiras utilizando categorias predefinidas.
Desenvolver a coordenação motora e o equilíbrio.

Conteúdo
Brincadeiras de corda.

Anos
1º e 2º.

Tempo estimado
20 aulas.

Material necessário
Cordas.

Desenvolvimento
1ª ETAPA
Comece com um mapeamento sobre o que as crianças conhecem de brincadeiras com corda. Quantas sabem pular? Quais as modalidades favoritas? Registre as sugestões em um painel ou cartaz, que será completado nas etapas posteriores. Em seguida, proponha que a turma experimente-as na prática.
2ª ETAPA
Enriqueça o repertório sugerindo que todos perguntem aos pais e familiares quais formas de pular corda eles conhecem. Acrescente o registro no painel e promova uma nova rodada de brincadeiras.
3ª ETAPA
Divida a classe em grupos de quatro ou cinco alunos para a construção de brincadeiras, que podem ser vivenciadas em seguida. O registro pode ser feito por escrito ou por meio de desenhos que expliquem como é a modalidade criada. O painel deve receber as invenções ao término dessa etapa.
4ª ETAPA
Hora da categorização, um momento importante de reflexão. Retomando o painel, peça que a turma organize as brincadeiras, classificando-as por critérios específicos: número de jogadores, tipo de corda, forma de manuseio (como se bate a corda), número de cordas e origem da brincadeira (se foi sugestão deles ou dos parentes).
5ª ETAPA
Compartilhe com outros grupos da escola as aprendizagens construídas durante o projeto. Uma sugestão pode ser a eleição de monitores que, no intervalo, ensinem as brincadeiras para outros colegas.
Avaliação
Avalie se todas as etapas foram cumpridas adequadamente: no mapeamento, a participação dos alunos foi interessada e respeitosa? Nas vivências, as regras das brincadeiras foram acatadas? Houve adaptações às condições do grupo e do espaço? Sobre os desafios corporais, quantas crianças sabiam pular corda no início e no fim? Elas foram capazes de aprender (e criar) novas modalidades? E quanto às formas de registro, a turma conseguiu se expressar em relatos orais, por escrito e com desenhos?

FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/repertorio-corda-395015.shtml
Planos de aula
Ensino Fundamental I
Projeto de Didático
Regras de brincadeira
Introdução
Alfabetizar significa muito mais que simplesmente ensinar a traçar letras ou decodificar palavras. Baseado no tema "brincadeiras: ontem e hoje", este projeto propõe atividades em que a criança possa se apropriar do sistema de escrita, ao mesmo tempo em que vai conhecendo a linguagem escrita, ou seja, os diversos tipos de textos presentes na sociedade. Os alunos vão pesquisar brincadeiras da infância de seus pais, farão votação para determinar as brincadeiras preferidas de ontem e de hoje e produzirão textos com instruções sobre essas brincadeiras para divulgação em cartazes na escola.
Esta atividade permite que a criança trabalhe com o que ela já sabe sobre o tema (brincadeiras) e sobre a linguagem (as propriedades da escrita bem como os tipos de texto trabalhados). Mostra aos alunos que há momentos certos para falar e para ouvir, para ler e para escrever. Os diferentes tipos de registros que ocorrem durante a atividade (lista, instruções e cartazes) mostram como a linguagem escrita é capaz de organizar as informações dependendo da situação. Os alunos aprendem também a sintetizar as informações e percebem a importância de se falar ou escrever de forma adequada, para que sejam compreendidos.
Este trabalho propõe uma articulação entre as duas aprendizagens que a criança em início de alfabetização precisa empreender: o conhecimento do sistema de escrita alfabético e a linguagem escrita expressa em vários textos presentes na sociedade. Assim, todas as crianças deverão estar envolvidas em todos os momentos do trabalho, mesmo aquelas que ainda não escrevem convencionalmente. Neste caso, o professor deve ser intérprete e, às vezes, escriba da produção do aluno. A atividade proposta trabalha com três tipos de textos, a saber:
LISTA - texto com palavras do mesmo campo semântico com uma disposição gráfica vertical ou horizontal. Texto que procura organizar informações e que exercita a memória. Ao lado deste conhecimento textual, pode-se contribuir para que a criança vá conhecendo as características do sistema de escrita, se forem sendo estabelecidas comparações no que se refere ao conhecimento/uso de letras como representação de fonemas, a direção da escrita, a distribuição das unidades gráficas das palavras (quais e quantas letras em cada vocábulo; quais iniciam com a mesma letra, quais têm a última letra igual, etc), as formas e tipos de letras;
TEXTO INSTRUCIONAL - que prescreve ações/orientações precisas para a realização de tarefas, no caso, as regras de brincadeiras infantis: nome da brincadeira, lista de quantas pessoas e/ou materiais usados (se for o caso), modo de brincar (com uso de verbos no imperativo que é o modo da ordem ou pedido);
CARTAZ - possibilita registrar e divulgar as sínteses feitas pelos alunos no decorrer do trabalho. O cartaz é um tipo de texto breve sobre cartolina ou cartões cuja organização espacial no papel (diagramação, cores, tamanho de letras) deve permitir a leitura à distância.
Objetivos
Com este trabalho, pretende-se que os alunos sejam capazes de:
a) Falar e ouvir em diversas situações nas quais faz sentido expor opiniões, ouvir com atenção, sintetizar idéias, defender pontos de vista e replicar;
b) Perceber as propriedades da escrita: letras como representação de fonemas, direção da escrita, combinação das letras, formas e tipos de letras;
c) Ler e escrever diversos tipos de textos em situações comunicativas específicas;
d) Valorizar o resgate das brincadeiras, comparando-as no espaço e no tempo
Conteúdo específico
Sistema de escrita e linguagem escrita (texto instrucional)
Ano
2º e 3º anos
Tempo estimado
10 aulas
Material necessário
Cartolina, papel sulfite, lápis de cor/cera e canetas coloridas.
Desenvolvimento das atividades
1ª etapa
Faça com as crianças um roteiro de entrevista para que pesquisem junto aos pais e familiares as brincadeiras de seu tempo de infância. Essa pesquisa pode conter perguntas como: "Quais eram as brincadeiras preferidas quando você era criança?", "Quais eram as regras dessas brincadeiras?" ou "Quantas crianças podiam participar?". Solicite que algumas leiam a pesquisa para a classe e que outras contem de memória o que os pais explicaram sobre suas brincadeiras de criança;
2ª etapa
Selecione algumas brincadeiras pesquisadas para, na lousa, junto com as crianças, elaborar as instruções que explicam as brincadeiras escolhidas. Dessa forma, você estará mostrando às crianças um modelo de texto que deve atender a certas condições de produção para atender um objetivo específico;
3ª etapa
Agrupe as brincadeiras comuns numa lista e peça que cada dupla de alunos escolha uma brincadeira que será divulgada para as outras turmas da escola por meio de um cartaz com o nome da brincadeira e o jeito de brincar;
4ª etapa
Faça com os alunos uma lista de brincadeiras atuais, colocando-as em ordem alfabética;
5ª etapa
Faça um cartaz com as crianças no qual conste, de um lado, os nomes das brincadeiras de hoje e, de outro, das brincadeiras de antigamente. Organize a divulgação do cartaz na escola;
6ª etapa
Elabore uma cédula (mimeografada, xerocada ou impressa) da qual constem as brincadeiras levantadas pelos alunos e faça uma votação para escolher três delas; Junto com as crianças, faça a apuração das mais votadas, colocando na lousa o levantamento dos dados;
7ª etapa
Divida a classe em três grandes grupos: cada grupo deverá elaborar as regras de cada brincadeira mais votada. Cada grupo será subdividido em duplas que organizarão suas regras no caderno;
8ª etapa
Escreva na lousa as regras das três brincadeiras selecionadas. Para cada brincadeira, as duplas darão, oralmente, suas contribuições que serão negociadas com a classe toda até se chegar ao texto final que melhor esclareça as regras das três brincadeiras selecionadas;
9ª etapa
Estabeleça uma data, um espaço e os materiais necessários para que as crianças coloquem em prática as três brincadeiras escolhidas e comparem-nas com as instruções dadas por escrito: estão claras? seguem o passo-a-passo da brincadeira? ajudam na organização? quais modificações devem ser feitas nos textos, tendo em vista sua eficácia no desenvolvimento das brincadeiras selecionadas?

Produto final
Finalizando a atividade, organize junto com as crianças a produção de cartazes com cada uma das três brincadeiras mais votadas e suas regras. Estes cartazes deverão ser afixados fora da sala de aula para divulgação do trabalho.
Avaliação
Ao longo do desenvolvimento da atividade, é possível avaliar como o aluno:
a) utilizou a linguagem (oral e escrita) em determinadas situações nas quais faz sentido falar, ouvir, ler ou escrever;
b) discutiu oralmente;
c) colaborou com o grupo no roteiro de pesquisa com os pais;
d) organizou individual e coletivamente os dados coletados na pesquisa;
e) escreveu as regras das brincadeiras, negociando com os colegas a elaboração das instruções;
f) trabalhou os aspectos gráficos e os elementos lingüísticos dos textos trabalhados: lista, texto de instruções e cartaz.
g) elaborou sínteses escritas para divulgação do trabalhos através de cartazes;
h) relacionou suas hipóteses de escrita com as propriedades da escrita convencional, quando foi necessário ajustar o que fala ou ouve com o que precisa escrever.
Atividades complementares
Valorizando as diversas origens das crianças e seus familiares (migrantes ou imigrantes), as brincadeiras pesquisadas podem ser relacionadas com o tema transversal "Pluralidade Cultural", constante nos Parâmetros Curriculares Nacionais, que defende a existência e a importância das muitas culturas presentes na sociedade. Para isso, a pesquisa e os dados coletados devem priorizar as brincadeiras das diversas regiões de origem dos pais; A atividade pode ser ampliada com pesquisa na área de História sobre como brincam ou brincavam crianças de outros países e de outras épocas históricas.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/PlanoAula_276948.shtml

Planos de aula
Ensino Fundamental I
Seqüência Didática
Pega-pega americano, Mãe da Rua e Fugi-fugi: coloque a meninada para correr
Introdução
Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos).

Os três jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em três contextos com características diferenciadas, a saber:
- No pega-pega americano, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos é multi-direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direções possíveis.
- No mãe da rua, a trajetória do pegador é multi-direcional, mas as trajetórias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calçada para a outra.
- No fugi-fugi, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a direção.
A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas.

Objetivos
- Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados,
- Obedecer as regras com o auxílio do professor,
- Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e
- Realizar os movimentos básicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.
Conteúdos específicos
- jogos de corrida e perseguição
- habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, além de capacidades físicas de velocidade, flexibilidade e resistência
Ano
1º ao 3º ano

Tempo Estimado
6 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 20 minutos para a vivência do jogo e os últimos 10 minutos para roda de conversa.

Material necessário
- Espaço físico plano e desimpedido (quadra, pátio, rua, praia ou similar).
- Lousa e giz.

Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie o encontro mostrando aos alunos como o jogo vai se desenvolver. Desenhe um diagrama simples na lousa, mostrando os limites de espaço a serem utilizados e o posicionamento das crianças. É interessante dar referências do espaço e representar os tipos de movimentos possíveis na atividade. Explique também as regras.

A seqüência didática está organizada em três conjuntos de duas aulas. Cada um dos jogos é vivenciado numa primeira aula e repetido na aula seguinte, visando a apropriação das regras e dos movimentos básicos por todo o grupo.

1ª e 2ª aulas
Pega-pega americano

Regras
Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.

Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.

O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.

Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá causar acidentes.

Periodicamente, interrompa a partida e torque o pegador, para garantir que ao longo das duas aulas todos os alunos passem pelas funções básicas do jogo: pegador e fugitivo/salvador.

3ª e 4ª aulas
Mãe da Rua
Regras
O espaço em que será realizado é delimitado por duas linhas paralelas com a distância de mais ou menos 8 metros entre elas, simulando o espaço de uma rua com duas calçadas.

As crianças se posicionam atrás de uma das linhas e ficam voltadas na direção do espaço entre elas. Um jogador é escolhido como pegador e se posiciona no centro do espaço de jogo.

O desafio para os fugitivos é atravessar o campo de jogo entre uma calçada e outra sem ser tocado pelo pegador, caso isso aconteça o jogador pego assume essa função, e o pegador passa a ser fugitivo.

Você pode propor uma regra que torna o jogo mais desafiante para todos os participantes: os jogadores fugitivos que deixarem uma das calçadas em direção ao campo não podem mais retornar para a calçada de onde saíram, tendo que tentar a travessia do campo.

Essa regra é um pouco difícil de ser seguida de pronto por crianças dessa idade pois envolve um controle corporal e uma leitura das velocidades e das distâncias entre os jogadores que é um pouco complexa. No entanto, é justamente a construção dessas noções de distância e velocidade o objeto principal de aprendizagem que o jogo promove nos jogadores.

Um desdobramento do grau de complexidade do jogo pode ser proposto na segunda aula de vivência do jogo, com a alteração de um detalhe da regra: o jogador que é pego se transforma em pegador, mas quem o pegou continua exercendo essa função, ou seja, a cada jogador pego aumenta o número de pegadores. Conseqüentemente, o espaço de fuga vai se tornando cada vez menor e o desafio para os fugitivos vai se tornando cada vez mais complexo.

Também aqui, cuide para que todos os jogadores possam vivenciar as funções de pegador e de fugitivo.

5ª e 6ª aulas
Fugi-fugi

O espaço para o jogo é delimitado num retângulo de 15 x 10 metros, aproximadamente. Essa medida pode variar um pouco em função do número de alunos e do espaço físico disponível. Se no início da atividade o educador perceber que o espaço está muito congestionado ou que os jogadores estão ficando muito distantes entre si, faça um ajuste nas medidas.

Um jogador é escolhido pegador e se posiciona atrás de uma das linhas do lado menor do retângulo. Os demais jogadores (os fugitivos) se posicionam atrás da linha, do lado oposto do campo onde está o pegador.

O desafio dos fugitivos é atravessar correndo o campo de jogo sem serem pegos, até a extremidade oposta do campo, a cada rodada. No início de cada rodada, o pegador, de sua posição inicial, grita a todos: “Lá vou eu!!!” Ao que os fugitivos respondem em coro: “Fugi-fugi!!!” e imediatamente partem para a travessia do campo de jogo.

Também aqui, ao jogador que entra no campo não é mais permitido voltar para trás da linha de fundo. Os jogadores que forem pegos se transformam em pegadores fixos, na posição do campo em que foram pegos, tornando-se auxiliares do pegador principal.

A cada rodada, repetem-se os avisos de “Lá vou eu!” e “Fugi-fugi!” antes de cada período de fuga e perseguição. Ao longo da partida, o espaço vai sendo ocupado por um número maior de pegadores fixos, e é declarado vencedor o jogador que conseguir se manter ileso até a rodada final.

Fique atento para o caso de um pegador escolhido não conseguir realizar seu propósito, tornando o jogo desinteressante para si e para o grupo. Nesse caso, escolha um segundo pegador para auxiliar o pegador principal.
Avaliação
Ao final de cada aula, reúna os estudantes numa roda de conversa para vocês avaliarem juntos os avanços conquistados e as dificuldades que foram enfrentadas durante a vivência dos jogos. Embora exista a possibilidade de um vencedor final, é pouco provável que isso ocorra nessa faixa etária. Atenção: saber quem foram os vencedores também é pouco eficiente, uma vez que a sensação mais efetiva é vivida pela criança a cada êxito alcançado no ato de conseguir pegar ou conseguir escapar.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/PlanoAula_276926.shtml
Planos de aula
Educação Infantil
Vamos brincar?

Introdução
Nesta seqüência didática, as crianças participarão de uma série de brincadeiras e jogos de regras simples. Os jogos e brincadeiras serão apresentados de diversas maneiras e as crianças serão convidadas a explicar suas regras aos colegas, tendo como apoio fotos e desenhos das brincadeiras.

Objetivos
Esta seqüência didática tem como objetivo a ampliação do repertório de brincadeiras do grupo e a possibilidade de criar diferentes situações de aprendizagem nas quais as crianças possam se divertir, brincar, falar, representar e reapresentar as diferentes brincadeiras.

- Compartilhar informações sobre as brincadeiras
- Participar de situações significativas nas quais as crianças possam agir e falar sobre um tema comum de maneira mais estruturada
- Conhecer as regras de algumas brincadeiras

Ano
2 e 3 anos

Tempo estimado
Aproximadamente 4 meses

Material necessário
Para as brincadeiras: bolas, bambolês, cordas, pedaços de madeira, sucatas, tecidos...
Para o registro: máquina fotográfica, papéis e canetinhas

Desenvolvimento das atividades

1. Elencar as brincadeiras que serão apresentadas e registradas

Fazer um levantamento das possíveis brincadeiras a serem apresentadas ao grupo. Garantindo tanto o contato com os jogos e brincadeiras que já fazem parte do repertório do grupo, como a apresentação de novas propostas.
Exemplo de brincadeiras: Chuva de bolinha, corre-cotia, elefantinho colorido...

2. Definir quantas vezes na semana o projeto será trabalhado

Definir quais momentos da rotina da seqüência didática serão trabalhados, distinguindo momentos de conversa, momentos de brincadeiras, momentos de registro. Isto é, pode-se primeiro propor a brincadeira e depois (até mesmo num outro dia) organizar uma roda de conversa sobre a brincadeira realizada. Podem-se apresentar imagens (filmes e gravações) de outras turmas brincando e depois propor para as crianças brincarem.

3. Atividade disparadora – apresentação da seqüência didática às crianças

É importante para este primeiro contato planejar a maneira como a seqüência didática será comunicada. Uma roda de conversa com perguntas e respostas pode ser insuficiente. É importante usar diferentes recursos para chamar a atenção das crianças, como por exemplo, levar imagens de jogos e brincadeiras, crianças jogando e materiais (bolas, cordas...) e formular perguntas como num jogo de adivinha para que as crianças falem sobre os jogos que já conhecem.

Como as crianças ainda são muito pequenas, deve-se evitar muita “falação”, por isso devem-se planejar adivinhas e o uso de imagens para garantir uma melhor participação e envolvimento por parte delas.

4. Instituir rituais para as atividades que envolvem a seqü~encia didática

Criar rituais que dêem indícios às crianças sobre o assunto que irão tratar nas atividades de modo que se vinculem ao tema da seqüência. Ex. confeccionar uma caixa com imagens de jogos e brincadeiras e levá-la para todas as situações relacionadas à seqüência; propor um “grito de guerra” que anteceda os jogos, entre outras possibilidades

5. Definir como será feito o registro da seqüência e a confecção do livro de regras

Propor para as crianças a elaboração de um livro com as regras dos jogos e brincadeiras compartilhados pelo grupo. Definir como o livro será elaborado e como será a participação das crianças em sua elaboração, levando em consideração que algumas crianças são muito pequenas para explicar de forma clara as regras das brincadeiras. Garantir o registro gráfico das crianças, mesmo sabendo que os traçados das crianças desta faixa etária são rudimentares.

6. Oferecer aos pais a oportunidade de ensinarem uma brincadeira à turma

Apresentar o tema da seqüência didática aos pais e deixar em aberto a possibilidade de participação caso queiram ensinar uma brincadeira.

7. Realizar muitas vezes cada um dos jogos e brincadeiras trabalhados

Considerando que um dos objetivos deste projeto é a ampliação do repertório de jogos e brincadeiras, deve-se planejar o contato sistemático das crianças com cada uma das propostas apresentadas, para que progressivamente possam se apropriar de suas regras.

8. Espaços e materiais

Definir previamente os espaços onde as atividades ocorrerão e organizar os materiais que serão utilizados. Caso seja interessante deve-se incluir a participação das crianças no preparo dos espaços e organização dos materiais.

Avaliação
Devem-se criar pautas de observação para as situações de conversas, para as brincadeiras e para os momentos de registro do projeto. A Avaliação deve ocorrer ao longo de toda a seqüência didática, levando em consideração tanto a participação das crianças, como a adequação das propostas levadas a elas.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/educacao-infantil/PlanoAula_277070.shtml
Planos de aula
Ensino Fundamental I
Seqüência Didática
Amarelinhas
Introdução
A intenção principal desta seqüência didática é promover a vivência da brincadeira de amarelinha e, por meio dela e de algumas variações, abordar alguns conteúdos do bloco de conhecimento sobre o corpo.
Esta seqüência de atividades se justifica também como uma interessante e divertida forma de cultivo e valorização da cultura lúdica tradicional de nosso país.
Também se mostra importante como forma de promover situações de ensino e aprendizagem ricas no sentido da construção de habilidades corporais básicas, no desenvolvimento de dinâmicas de produção em pequenos grupos e ainda como possibilidade de introduzir e desenvolver a idéia de diversificação e transformação de estruturas lúdicas convencionais.
O que caracteriza as atividades propostas como brincadeiras é a inexistência de configuração de um vencedor ao final como eixo motivacional, sendo que o processo de construção do espaço e a vivência da brincadeira são atrativos e interessantes em si mesmos.

Objetivos
Ao final da seqüência de atividades as crianças deverão ser capazes de

- reconhecer a existência de regras nas brincadeiras vivenciadas
- obedecer as regras com o auxílio do professor
- explicar verbalmente para outra pessoa como se joga
- Reconhecer a possibilidade de variações e adaptações nas regras originais de uma brincadeira
- Realizar os movimentos básicos de arremessar, saltar com um e dois pés, girar e equilibrar-se.
- projetar e construir seqüências de movimentos levando em conta os seus limites corporais e os dos colegas.
- perceber os efeitos da atividade física no ritmo de frequência cardíaca, notadamente nas atividades em velocidade.

Conteúdos específicos
- Amarelinha.
- Brincadeira de regras simples.
- Brincadeiras realizadas em pequenos grupos, sem finalidade competitiva e sem a divisão em equipes, onde a relação entre os desempenhos individuais compõe e viabiliza a vivência grupal.
- Habilidades motoras de saltar com um e dois pés, arremessar, equilibrar.
- Capacidades físicas de velocidade e força.
- Freqüência cardíaca.

Ano
1º ao 3º ano

Tempo estimado
- 5 aulas de 40 minutos, subdivididos em 10 minutos para a roda de conversa inicial, 25 minutos para a vivência do jogo e 5 minutos finais para roda de conversa.

Material necessário
- Espaço físico plano e desimpedindo, possível de ser “desenhado” com giz (sala de aula, quadra, pátio, rua, ou similar )
- Espaço físico plano e desimpedido, de terra ou areia
- Lousa e giz
- Cronômetro
- Papel e lápis
- Varetas de bambu
- Elástico de costura
- 1 martelo ou similar
- 1 Tesoura
- Canetas hidrográficas e cartolina branca

Desenvolvimento das atividades
Em todas as aulas, inicie a atividade fazendo uma explicação das regras e da distribuição dos grupos de crianças pelo espaço físico, desenhando na lousa o posicionamento de cada um e os limites a serem utilizados durante as brincadeiras.

Esse desenho deve ser um diagrama simples, com as referências do espaço e a representação da posição e do espaço que cada grupo de crianças vai utilizar durante a atividade.
Organize sempre uma roda de conversa no final, para avaliar junto com as crianças os avanços conquistados e as dificuldades enfrentadas durante a vivência das brincadeiras.
A seqüência didática está organizada em três aulas com propostas de brincadeiras feitas por você e duas aulas em que as crianças serão desafiadas a conceber brincadeiras.

Primeira aula
Amarelinha tradicional

Desenhe na lousa o percurso da amarelinha tradicional, com casas simples e duplas, numeradas de 1 a 10, separando as casas Inferno (início) e Céu (final).
Explique as regras da brincadeira e o procedimento de alternância de jogadores que, em síntese, são os seguintes:

- O jogador posicionado na casa inferno joga uma pedrinha na casa de número 1 e inicia uma seqüência de saltos alternados com um pé nas casas simples e dois pés nas casas duplas até a casa céu.
- Em seguida, retorna percorrendo a seqüência de trás para frente, e ao chegar na casa dupla 2 e 3, deve recolher a pedrinha que está na casa 1 e saltar sobre ela e sobre a casa inferno.
- Se completar essa seqüência de saltos com êxito, joga a pedrinha novamente, agora na casa 2, e realiza a seqüência de saltos da mesma forma da rodada anterior.
- No trajeto de ida e de volta, o jogador deve pisar dentro das casas sem tocar em nenhuma linha.
- Caso isso aconteça, passa a vez para o jogador seguinte e, quando chegar novamente a sua vez, retoma a sequência da casa em que acertou pela última vez.

Existem alguns desdobramentos e nuances de regras que variam de lugar para lugar e que provavelmente as crianças já conheçam. Nesse caso, esses aspectos podem ser levantados com os alunos e adotados.

Ajude as crianças a se organizarem em pequenos grupos de 3 a 5 elementos e distribua um espaço de brincadeira para que cada grupo desenhe a sua amarelinha tendo como referência o modelo apresentado.
Percorra os grupos durante a confecção dos desenhos, observando se o tamanho e a distância entre as casas são condizentes com a capacidade de saltar dos participantes e oriente as mudanças necessárias.

Após a realização dos desenhos, as crianças vão brincar nas amarelinhas enquanto você orienta individualmente os alunos, especialmente em relação aos gestos básicos de saltar e equilibrar-se.
Segunda aula
Amarelinha rápida de velocidade

Desenhe no chão duas amarelinhas em formato tradicional, como as que foram utilizadas na aula anterior, mas com dimensões aproximadamente um terço maiores no tamanho das casas.
O comprimento final de uma das amarelinhas deve ser 2 metros maior que a outra.
Com a classe organizada em dois grupos, cada um utilizando uma das amarelinhas, será proposto o desafio de realizar a seqüência de saltos individualmente em velocidade.
Nessa brincadeira, o uso da pedrinha é dispensado e o foco da criança deverá estar na velocidade do deslocamento e na coordenação entre os saltos alternados de um e dois pés.
Numa primeira rodada, as crianças experimentam uma corrida cada um para tomar contato com o desafio proposto.

Nas rodadas seguintes, tome o tempo de percurso de cada aluno e anote numa planilha simples, que poderá ser retomada mais adiante para avaliar se houve evolução dos tempos com o desenvolvimento das atividades.
Ao final de cada percurso individual, proponha ao aluno a percepção de sua freqüência cardíaca, por meio de apalpamento do pulso.
Terceira aula
Amarelinha suspensa

Para esta brincadeira, você vai precisar de um espaço de terra ou de areia.
Sobre o desenho de uma amarelinha tradicional, espete uma vareta de bambu (de aproximadamente 35 cm de comprimento) em cada um dos vértices das casas da amarelinha, ou seja, nos cantos dos quadrados que representam cada uma das casas.
Feito isso, o elástico de costura deve ser amarrado e estendido nas varetas de bambu de modo a reproduzir o mesmo desenho da amarelinha tradicional, só que SUSPENSO do chão, a uma distância de mais ou menos 5 cm.

Avalie se você deve realizar esta construção previamente ou se é possível envolver os alunos no processo.

O desafio nesta atividade é realizar a seqüência de saltos de forma coordenada, sem pisar nos elásticos.
Como nesta atividade o grupo terá apenas uma amarelinha disponível, é recomendável que também aqui a pedrinha seja deixada de lado e o foco da atividade seja posto no desafio de realizar a seqüência de saltos em alturas progressivamente maiores. O elástico pode ser suspenso de 5 em 5 cm a cada rodada, até a altura que você considerar adequada e que, ao mesmo tempo, seja um desafio possível de ser superado com êxito pelas crianças.

Comente com as crianças que a capacidade de saltar alturas cada vez maiores está relacionada com o desenvolvimento muscular de cada um e que essa condição pode ser ampliada por meio do exercício contínuo e freqüente de um mesmo tipo de movimento, no caso, o saltar. Com essa observação é possível introduzir para o grupo a idéia de que a condição física pode ser alterada em função de uma atividade regular (treinamento).
Quarta e quinta aula
Amarelinha recortada

Para o desenvolvimento dessa atividade, você deve confeccionar previamente o seguinte material:
- recorte a cartolina branca em retângulos, mais ou menos do tamanho de uma carta de baralho.
- desenhe com caneta hidrográfica as casas da amarelinha tradicional, e numere-as de maneira que as “cartas” representem, as seguintes casas:
casas simples de números 1, 4, 7 e 10 (4 cartas)
casas duplas de números 2/3, 5/6, e 8/9 (3 cartas)
casas Inferno e Céu (2 cartas)
cartas em branco (4 cartas)
- cada conjunto é composto, portanto, de 13 cartas.
- confeccione os conjuntos de cartas necessários para distribuir um conjunto para cada grupo de 4 ou 5 crianças de cada classe.

Desenhe na lousa uma amarelinha tradicional COM AS CASAS SEPARADAS umas das outras e em outra seqüência.
Explique para as crianças que as casas foram recortadas com a intenção de propiciar uma nova modalidade de construir e brincar a amarelinha.

Em seguida, distribua os conjuntos de cartas para cada grupo e proponha o seguinte desafio: Vocês devem projetar uma Amarelinha com as mesmas casas da amarelinha tradicional, EM UMA ORDEM DIFERENTE!
O fundamental é que a seqüência proposta seja possível de ser executada por todos do grupo. E para que isso possa ocorrer, devem considerar os limites e habilidades de cada um dos componentes na projeção e construção das seqüências.
As cartas em branco devem ser utilizadas para que as crianças escolham outros movimentos além dos saltos com um e dois pés, e escolham uma forma de representar esse movimento na carta. Esses movimentos novos devem ser incluídos na seqüência proposta, junto com os elementos da amarelinha tradicional.

As crianças podem projetar as suas seqüências no chão mesmo, ordenando as cartas e conversando sobre a adequação da ordem dos movimentos e da distância entre uma casa e outra.

Após um tempo de projeto, quando cada grupo concluir a sua seqüência, todos partem para o desenho do projeto com giz no chão e, finalmente, para a vivência de seu projeto na prática.

Os grupos podem ser convidados a visitar e a experimentar a amarelinha dos outros colegas.
Avaliação
Volte seu olhar para os aspectos relacionados com a inclusão de todos os jogadores na vivência das atividades e, ainda, com a experimentação de todas as funções existentes dentro dos jogos propostos.
Como esses jogos são atividades de performance individual dentro de uma dinâmica coletiva, faça suas observações quanto ao desempenho e o entendimento de regras dos jogadores individualmente, não sendo necessário que a dinâmica do grupo todo seja interrompida para que alguma orientação individual seja feita.
No caso da amarelinha rápida de velocidade, observe se ocorre divisão de gênero na experimentação da seqüência em velocidade, pois é possível que o grupo de meninos escolha a amarelinha mais comprida, e as meninas escolham a menor. Caso isso aconteça, proponha que os dois grupos experimentem as duas amarelinhas.
Na amarelinha recortada, é possível que as crianças projetem uma seqüência de movimentos nas cartas e não consigam realizá-la na prática. Nesse caso, ajude-as a localizar onde está a dificuldade e a realizar uma reformulação na seqüência de forma a torná-la possível, localizando quais movimentos propostos estavam acima dos limites de realização de um ou mais alunos.
FONTE: http://revistaescola.abril.com.br/online/planosdeaula/ensino-fundamental1/PlanoAula_276925.shtml